付録A-1: イベント一覧

付録A-1: イベント一覧

この付録の読み方

この付録は、ローカルSDK books/bf_portal_doc/tmp/bf6-sdk/code/types/mod/index.d.tsmod namespaceをもとに、BF6 Portal TypeScriptで使えるイベントとアクションを一覧化したものです。基準SDKは sdk.version.jsonindex.d.ts に合わせて 1.2.3.0 です。SDK更新で増減する可能性があるので、実装前には必ず手元の index.d.ts を検索してください。

TypeScriptでは、イベントは export function On... または export function Ongoing... として書きます。アクションや値取得は mod.Set...mod.Get...mod.Create... のように mod. を付けて呼びます。

画面に出す文字は、先に Strings.json に登録します。

{
  "gameStart": "game start",
  "interactPoint": "InteractPoint:{}"
}
export function OnGameModeStarted(): void {
  mod.DisplayNotificationMessage(mod.Message(mod.stringkeys.gameStart));
}

export function OnPlayerInteract(eventPlayer: mod.Player, eventInteractPoint: mod.InteractPoint): void {
  const id = mod.GetObjId(eventInteractPoint);
  mod.DisplayNotificationMessage(mod.Message(mod.stringkeys.interactPoint, id), eventPlayer);
}

凡例は次のとおりです。

項目 意味
機能・目的 何を検知するか、または何を実行するか
主な引数 よく使う引数。オーバーロードがあるものは代表形を載せる
戻り値 void は「なし」と書く。値取得関数は型を書く
使用例 その関数を置く場所や呼び方の最小例

イベント一覧

イベントはPortal側から呼ばれる入口です。自分で mod.OnPlayerJoinGame() のように呼ぶものではありません。関数名と引数の形がSDKと合っていれば、該当する出来事が起きたときに自動で実行されます。

Ongoing... 系は継続的に走るため、全プレイヤー走査、UI再生成、重い計算、ログ連打を入れるとすぐ重くなります。状態を変える必要があるときだけ実行する設計にしてください。

継続実行イベント

イベント 機能・目的 主な引数 戻り値 使用例
OngoingGlobal Globalを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 なし なし export function OngoingGlobal(): void { /* 処理 */ }
OngoingAreaTrigger AreaTriggerを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventAreaTrigger: mod.AreaTrigger なし export function OngoingAreaTrigger(eventAreaTrigger): void { /* 処理 */ }
OngoingCapturePoint CapturePointを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventCapturePoint: mod.CapturePoint なし export function OngoingCapturePoint(eventCapturePoint): void { /* 処理 */ }
OngoingEmplacementSpawner EmplacementSpawnerを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventEmplacementSpawner: mod.EmplacementSpawner なし export function OngoingEmplacementSpawner(eventEmplacementSpawner): void { /* 処理 */ }
OngoingHQ HQを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventHQ: mod.HQ なし export function OngoingHQ(eventHQ): void { /* 処理 */ }
OngoingInteractPoint InteractPointを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventInteractPoint: mod.InteractPoint なし export function OngoingInteractPoint(eventInteractPoint): void { /* 処理 */ }
OngoingLootSpawner LootSpawnerを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventLootSpawner: mod.LootSpawner なし export function OngoingLootSpawner(eventLootSpawner): void { /* 処理 */ }
OngoingMCOM MCOMを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventMCOM: mod.MCOM なし export function OngoingMCOM(eventMCOM): void { /* 処理 */ }
OngoingPlayer Playerを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventPlayer: mod.Player なし export function OngoingPlayer(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OngoingRingOfFire RingOfFireを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventRingOfFire: mod.RingOfFire なし export function OngoingRingOfFire(eventRingOfFire): void { /* 処理 */ }
OngoingSector Sectorを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventSector: mod.Sector なし export function OngoingSector(eventSector): void { /* 処理 */ }
OngoingSpawner Spawnerを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventSpawner: mod.Spawner なし export function OngoingSpawner(eventSpawner): void { /* 処理 */ }
OngoingSpawnPoint SpawnPointを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventSpawnPoint: mod.SpawnPoint なし export function OngoingSpawnPoint(eventSpawnPoint): void { /* 処理 */ }
OngoingTeam Teamを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventTeam: mod.Team なし export function OngoingTeam(eventTeam): void { /* 処理 */ }
OngoingVehicle Vehicleを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventVehicle: mod.Vehicle なし export function OngoingVehicle(eventVehicle): void { /* 処理 */ }
OngoingVehicleSpawner VehicleSpawnerを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventVehicleSpawner: mod.VehicleSpawner なし export function OngoingVehicleSpawner(eventVehicleSpawner): void { /* 処理 */ }
OngoingWaypointPath WaypointPathを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventWaypointPath: mod.WaypointPath なし export function OngoingWaypointPath(eventWaypointPath): void { /* 処理 */ }
OngoingWorldIcon WorldIconを対象に継続評価するイベント。毎回重い処理を入れず、状態変化だけを見る。 eventWorldIcon: mod.WorldIcon なし export function OngoingWorldIcon(eventWorldIcon): void { /* 処理 */ }

AIイベント

イベント 機能・目的 主な引数 戻り値 使用例
OnAIMoveToFailed AI兵士が目的地への移動を中断・失敗したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnAIMoveToFailed(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnAIMoveToRunning AI兵士が目標地点へ移動を始めたとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnAIMoveToRunning(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnAIMoveToSucceeded AI兵士が目標地点へ到達したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnAIMoveToSucceeded(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnAIParachuteRunning AI兵士のパラシュート動作が進行中のとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnAIParachuteRunning(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnAIParachuteSucceeded AI兵士のパラシュート動作が完了したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnAIParachuteSucceeded(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnAIWaypointIdleFailed AI兵士がウェイポイント巡回を停止・失敗したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnAIWaypointIdleFailed(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnAIWaypointIdleRunning AI兵士がウェイポイント巡回を開始したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnAIWaypointIdleRunning(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnAIWaypointIdleSucceeded AI兵士がウェイポイント巡回を完了したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnAIWaypointIdleSucceeded(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnSpawnerSpawned AISpawnerからAI兵士が出現したとき。 eventPlayer: mod.Player, eventSpawner: mod.Spawner なし export function OnSpawnerSpawned(eventPlayer, eventSpawner): void { /* 処理 */ }

ゲーム進行・目標イベント

イベント 機能・目的 主な引数 戻り値 使用例
OnCapturePointCaptured チームがCapturePointを占領したとき。 eventCapturePoint: mod.CapturePoint なし export function OnCapturePointCaptured(eventCapturePoint): void { /* 処理 */ }
OnCapturePointCapturing チームがCapturePointの占領を開始したとき。 eventCapturePoint: mod.CapturePoint なし export function OnCapturePointCapturing(eventCapturePoint): void { /* 処理 */ }
OnCapturePointLost チームがCapturePointの支配を失ったとき。 eventCapturePoint: mod.CapturePoint なし export function OnCapturePointLost(eventCapturePoint): void { /* 処理 */ }
OnGameModeEnding ゲームモードが終了するとき。 なし なし export function OnGameModeEnding(): void { /* 処理 */ }
OnGameModeStarted ゲームモード開始時。初期化の基点にする。 なし なし export function OnGameModeStarted(): void { /* 処理 */ }
OnMCOMArmed MCOMがアームされたとき。 eventMCOM: mod.MCOM なし export function OnMCOMArmed(eventMCOM): void { /* 処理 */ }
OnMCOMDefused MCOMが解除されたとき。 eventMCOM: mod.MCOM なし export function OnMCOMDefused(eventMCOM): void { /* 処理 */ }
OnMCOMDestroyed MCOMが爆発・破壊されたとき。 eventMCOM: mod.MCOM なし export function OnMCOMDestroyed(eventMCOM): void { /* 処理 */ }
OnRingOfFireZoneSizeChange RingOfFireのサイズが変化したとき。 eventRingOfFire: mod.RingOfFire, eventNumber: number なし export function OnRingOfFireZoneSizeChange(eventRingOfFire, eventNumber): void { /* 処理 */ }
OnTimeLimitReached ゲームモードの制限時間に到達したとき。 なし なし export function OnTimeLimitReached(): void { /* 処理 */ }

プレイヤーイベント

イベント 機能・目的 主な引数 戻り値 使用例
OnMandown プレイヤーがダウン状態に入ったとき。 eventPlayer: mod.Player, eventOtherPlayer: mod.Player なし export function OnMandown(eventPlayer, eventOtherPlayer): void { /* 処理 */ }
OnPlayerDamaged プレイヤーがダメージを受けたとき。 eventPlayer: mod.Player, eventOtherPlayer: mod.Player, eventDamageType: mod.DamageType, eventWeaponUnlock: mod.WeaponUnlock なし export function OnPlayerDamaged(eventPlayer, eventOtherPlayer, eventDamageType, eventWeaponUnlock): void { /* 処理 */ }
OnPlayerDeployed プレイヤーが出撃したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnPlayerDeployed(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnPlayerDied プレイヤーが死亡したとき。 eventPlayer: mod.Player, eventOtherPlayer: mod.Player, eventDeathType: mod.DeathType, eventWeaponUnlock: mod.WeaponUnlock なし export function OnPlayerDied(eventPlayer, eventOtherPlayer, eventDeathType, eventWeaponUnlock): void { /* 処理 */ }
OnPlayerEarnedKill プレイヤーがキルを獲得したとき。 eventPlayer: mod.Player, eventOtherPlayer: mod.Player, eventDeathType: mod.DeathType, eventWeaponUnlock: mod.WeaponUnlock なし export function OnPlayerEarnedKill(eventPlayer, eventOtherPlayer, eventDeathType, eventWeaponUnlock): void { /* 処理 */ }
OnPlayerEarnedKillAssist プレイヤーがキルアシストを獲得したとき。 eventPlayer: mod.Player, eventOtherPlayer: mod.Player なし export function OnPlayerEarnedKillAssist(eventPlayer, eventOtherPlayer): void { /* 処理 */ }
OnPlayerEnterAreaTrigger プレイヤーがAreaTriggerへ入ったとき。 eventPlayer: mod.Player, eventAreaTrigger: mod.AreaTrigger なし export function OnPlayerEnterAreaTrigger(eventPlayer, eventAreaTrigger): void { /* 処理 */ }
OnPlayerEnterCapturePoint プレイヤーがCapturePointの占領範囲へ入ったとき。 eventPlayer: mod.Player, eventCapturePoint: mod.CapturePoint なし export function OnPlayerEnterCapturePoint(eventPlayer, eventCapturePoint): void { /* 処理 */ }
OnPlayerEnterVehicle プレイヤーが車両または座席へ乗ったとき。 eventPlayer: mod.Player, eventVehicle: mod.Vehicle なし export function OnPlayerEnterVehicle(eventPlayer, eventVehicle): void { /* 処理 */ }
OnPlayerEnterVehicleSeat プレイヤーが車両または座席へ乗ったとき。 eventPlayer: mod.Player, eventVehicle: mod.Vehicle, eventSeat: mod.Object なし export function OnPlayerEnterVehicleSeat(eventPlayer, eventVehicle, eventSeat): void { /* 処理 */ }
OnPlayerEnterVL7Cloud プレイヤーがVL7Cloudの範囲へ入ったとき。 eventPlayer: mod.Player, eventVL7Cloud: mod.VL7Cloud なし export function OnPlayerEnterVL7Cloud(eventPlayer, eventVL7Cloud): void { /* 処理 */ }
OnPlayerExitAreaTrigger プレイヤーがAreaTriggerから出たとき。 eventPlayer: mod.Player, eventAreaTrigger: mod.AreaTrigger なし export function OnPlayerExitAreaTrigger(eventPlayer, eventAreaTrigger): void { /* 処理 */ }
OnPlayerExitCapturePoint プレイヤーがCapturePointの占領範囲から出たとき。 eventPlayer: mod.Player, eventCapturePoint: mod.CapturePoint なし export function OnPlayerExitCapturePoint(eventPlayer, eventCapturePoint): void { /* 処理 */ }
OnPlayerExitVehicle プレイヤーが車両から降りたとき。 eventPlayer: mod.Player, eventVehicle: mod.Vehicle なし export function OnPlayerExitVehicle(eventPlayer, eventVehicle): void { /* 処理 */ }
OnPlayerExitVehicleSeat プレイヤーが車両座席から降りたとき。 eventPlayer: mod.Player, eventVehicle: mod.Vehicle, eventSeat: mod.Object なし export function OnPlayerExitVehicleSeat(eventPlayer, eventVehicle, eventSeat): void { /* 処理 */ }
OnPlayerExitVL7Cloud プレイヤーがVL7Cloudの範囲から出たとき。 eventPlayer: mod.Player, eventVL7Cloud: mod.VL7Cloud なし export function OnPlayerExitVL7Cloud(eventPlayer, eventVL7Cloud): void { /* 処理 */ }
OnPlayerInteract プレイヤーがInteractPointを操作したとき。 eventPlayer: mod.Player, eventInteractPoint: mod.InteractPoint なし export function OnPlayerInteract(eventPlayer, eventInteractPoint): void { /* 処理 */ }
OnPlayerJoinGame プレイヤーがゲームへ参加したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnPlayerJoinGame(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnPlayerLeaveGame プレイヤーがゲームから離脱したとき。引数はPlayerではなく番号。 eventNumber: number なし export function OnPlayerLeaveGame(eventNumber): void { /* 処理 */ }
OnPlayerSwitchTeam プレイヤーがチームを変更したとき。 eventPlayer: mod.Player, eventTeam: mod.Team なし export function OnPlayerSwitchTeam(eventPlayer, eventTeam): void { /* 処理 */ }
OnPlayerUIButtonEvent プレイヤーがUIボタンを操作したとき。 eventPlayer: mod.Player, eventUIWidget: mod.UIWidget, eventUIButtonEvent: mod.UIButtonEvent なし export function OnPlayerUIButtonEvent(eventPlayer, eventUIWidget, eventUIButtonEvent): void { /* 処理 */ }
OnPlayerUndeploy プレイヤーが戦場から戻りデプロイ画面へ戻ったとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnPlayerUndeploy(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnRevived プレイヤーが他プレイヤーに蘇生されたとき。 eventPlayer: mod.Player, eventOtherPlayer: mod.Player なし export function OnRevived(eventPlayer, eventOtherPlayer): void { /* 処理 */ }

Portal Gadget・RayCastイベント

イベント 機能・目的 主な引数 戻り値 使用例
OnPortalGadgetAimStart Portal Gadget使用中にズームボタンを押したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnPortalGadgetAimStart(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnPortalGadgetAimStop Portal Gadget使用中にズームボタンを離したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnPortalGadgetAimStop(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnPortalGadgetFireStart Portal Gadget使用中に射撃ボタンを押したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnPortalGadgetFireStart(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnPortalGadgetFireStop Portal Gadget使用中に射撃ボタンを離したとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnPortalGadgetFireStop(eventPlayer): void { /* 処理 */ }
OnPortalGadgetLaserToggle Portal Gadget使用中にタクティカルデバイス入力を切り替えたとき。 eventPlayer: mod.Player, eventBoolean: boolean なし export function OnPortalGadgetLaserToggle(eventPlayer, eventBoolean): void { /* 処理 */ }
OnRayCastHit RayCastが何かに命中したとき。 eventPlayer: mod.Player, eventPoint: mod.Vector, eventNormal: mod.Vector なし export function OnRayCastHit(eventPlayer, eventPoint, eventNormal): void { /* 処理 */ }
OnRayCastMissed RayCastが何にも命中しなかったとき。 eventPlayer: mod.Player なし export function OnRayCastMissed(eventPlayer): void { /* 処理 */ }

車両イベント

イベント 機能・目的 主な引数 戻り値 使用例
OnVehicleDestroyed 車両が破壊されたとき。 eventVehicle: mod.Vehicle なし export function OnVehicleDestroyed(eventVehicle): void { /* 処理 */ }
OnVehicleSpawned 車両がマップへスポーンしたとき。 eventVehicle: mod.Vehicle なし export function OnVehicleSpawned(eventVehicle): void { /* 処理 */ }

次に読む付録

アクションや値取得の関数一覧は、次の「付録A-2:アクション・値取得一覧(基本操作)」へ分けています。