0 發布、託管與營運
能被遊玩的設計、能被理解的說明、不會破壞模式的更新
- 讓做好的模式可以安心發布,並整理出一條即使人數很少也容易開玩的導線。
- 將標題、256 字元以內的說明、縮圖和外部公告範本化,避免說明遺漏。
- 準備一套不會把模式更新壞的營運流程:備份、驗證、發布說明、回滾。
在 Portal 裡,默默發布一個無名的個人模式,然後只靠自然流量聚集玩家,是相當困難的。
本章不是講大規模引流的方法,而是作為一份營運備忘錄來閱讀:讓來到伺服器的人能不迷路地開始,也讓你在玩家遊玩後知道該修哪裡。
1 發布前檢查清單(30 秒版)
- 標題:簡短的專有名稱 + 要做的事,例如:Checkpoint Rush — 啟動終端 → 防守 10 秒
- 說明:256 字元以內。盡量用簡短英文,只寫目標、人數和時間。
- 推薦人數 / 時間:例如「8-16 players / 10-15 min」
- 區域 / 載具:明確寫出是否出現
- 縮圖:不要塞滿資訊,選擇能看出氛圍和一開始該去哪裡的畫面
- 測試:用 2 人和滿員兩種情況跑通開始 → 到達 → 結束
- 日誌:記錄版本號、修改點和發布時間
猶豫時,只保留「目標」「推薦人數」「所需時間」「最先要按的東西」。說明最多只有 256 字元,詳細 FAQ 和更新歷史應放到外部公告裡。
發布前檢查(實務版)
通過 30 秒版後,發布前還要確認以下項目。
| 檢查項目 | 要看的內容 |
|---|---|
| 單人測試 | 1 人可以從開始、移動、到達一路跑到結束 |
| 雙人測試 | 只有一方按下按鈕時,雙方都能看到必要顯示 |
| 中途加入 | 中途加入者能順利生成,並看到必要 UI |
| 離開 | 參與者離開後,流程不會變成無法繼續 |
| 重新部署 | 死亡或重新部署後,UI 和 WorldIcon 不會壞掉 |
| UI 再顯示 | 選單或通知消失後,會在必要場景再次顯示 |
| 長時間運行 | 運行 15 分鐘以上,確認 SFX/FX 和 UI 不會持續堆積 |
| 載具數量 | 同時不超過 40 台。常設載具和事件載具要合併計算 |
| 日誌確認 | PortalLog.txt 中沒有錯誤或意外的連按記錄 |
「一個人測試時能跑,發布後卻壞了」通常會發生在中途加入、離開、重新部署這些場景。這裡不要偷懶。現在花 5 分鐘確認,比之後哭著修便宜得多。
2 說明文範本(256 字元以內)
在體驗說明畫面中,創作者不能自由新增自訂標籤。
另外,說明文最多只有 256 字元。
因此,Portal 內的說明以「簡短英文」為基本原則,詳細的中文或日文說明則放到外部公告裡。
Portal 內說明範例
Checkpoint Rush. Press the center terminal, follow the objective icons, then defend the final zone for 10 seconds. Recommended 8-16 players. 10-15 min. Transport vehicles only.
這個範例大約 180 個字元。
即使還能塞進 256 字元,也不代表這裡適合放下所有想讓玩家閱讀的資訊。
在 Portal 內,只傳達目標、人數、時間和最初行動即可。
要點
- 不寫「優點」,而是寫「要做什麼」。
- 先消除玩家最初的不安:在哪裡?按什麼?要幾分鐘?
- 面向社群時,最好避免只寫日語說明。Portal 內放簡短英文,詳細說明再分到 X、Discord、Blog、Note 等外部公告。
- 不要以為可以靠標籤補充。先當作創作者沒有可自由新增的標籤,用標題、說明和縮圖來傳達。
3 託管營運:常設與活動兩根支柱
常設(隨時可玩)
- 目標:讓來到伺服器的人能馬上嘗試,產生安心感。
- 設定:時間短一些(10-15 分鐘)、縮短等待、地圖 1-2 張、即使深夜也容易配對的配置。
活動(限定時間並提前公告)
- 目標:配合 X / Discord 等平台,讓少數玩家也能在同一時間聚在一起。
- 設定:在開始前大廳中加入教學或示範:入口圖示 → 開始按鈕 → 1 分鐘體驗。
- 公告範本:
「今晚 21:00,Checkpoint Rush 首次公開。8-16 人 / 約 12 分鐘。大廳按開始按鈕 → 跟隨標記啟動終端 → 在目標地點防守 10 秒。歡迎初次遊玩!」
4 縮圖與導線的有效擺法
- 縮圖:為了在小尺寸顯示時也能看清,不要塞入太多資訊。
- 導線:不要只依賴 256 字元的說明文。可以在遊戲開始時的
OnGameStart,或第一個 InteractPoint 處顯示簡短指引。畫面上顯示的文字註冊到Strings.json,再用mod.Message(mod.stringkeys.xxx)呼叫。
縮圖不是說明書。
在顯示尺寸很小的地方,文字和詳細地圖即使放進去也沒人看得清。
詳細說明交給外部公告或遊戲內的短提示,縮圖則當作入口來使用。
5 「不會破壞模式的更新」基本流程(營運手冊)
- 備份:按日期複製 ids.ts / config.ts / Script.ts / ui.ts / game.ts,例如
2025-10-28_v1.2/。如果使用 Git 管理,更新前先提交一次。 - 驗證分支:新的調整一定在單獨副本或 Git 的單獨分支上進行。
- 冒煙測試:2 人跑通開始 → 到達 → 結束。
- 滿員測試:至少製造一次 AI / 載具 / FX 重疊的重負載場面。
- 發布:確認說明文在 256 字元以內,版本和摘要保持最低限度。
- 初期監控 15 分鐘:確認是否有離開率過高、延遲、無法推進。
- 回滾:出現異常時立刻回到前一版本,縮圖和說明裡的版本標記也一起還原。
- 事後復盤,5 分鐘也可以:記錄發生了什麼,以及下次如何避免。
訣竅:涉及 ID 的更新要最優先、最仔細地驗證。ID 錯誤很容易造成「完全不動」的問題。
如果能使用 Git,歷史管理會比手動複製輕鬆得多。
把發布前狀態保留為 v1.2 這樣的標籤或提交後,之後就不容易迷失「該還原哪些檔案」。
不過,註冊到 Portal Web Builder 的 dist/Script.ts 和 dist/Strings.json 也要能追溯到它們是由哪份原始碼產生的。
6 修改的安全區:從哪裡開始改比較不容易崩
- 最安全:config.ts 中的數值,例如防守秒數、冷卻時間、推薦人數顯示
- 相對安全:ui.ts 中的文案和順序,只要仍在文字 → 標記 → 效果的框架內
- 需要小心:ids.ts 的新增和修改,要用 Vitest 檢查,並在 Godot 側用 ObjIdManager 和台帳確認
- 容易出問題:Script.ts / flow.ts 的分支追加,必須重新檢查 onceIn 和 Phase 轉換
7 面向玩家的 FAQ(區分顯示位置)
Portal 內不一定能直接放很長的日語 FAQ。
FAQ 要分成「寫在外部公告裡的內容」和「遊戲內短暫顯示的內容」。
| 顯示位置 | 適合的內容 | 寫法 |
|---|---|---|
| X / Discord / Blog / Note | 詳細 FAQ、更新理由、已知問題 | 可以用日語 |
| Portal 內說明 | 目標、所需時間、推薦人數 | 以英文為主,256 字元以內 |
| 遊戲內 UI | 下一步要做什麼 | 用 mod.Message 顯示 Strings.json 的鍵 |
如果要在遊戲內顯示,比較現實的做法是在 OnGameStart 只顯示一次最初指引,或在按下開始用 InteractPoint 後立刻顯示短提示。
例如「按下中央終端」「前往標記」「在目標地點防守」,一次只說一件事。
-
Q:怎麼開始?
- A:按下大廳中央的 終端(E) 即可開始。
-
Q:標記消失了。
- A:前一個標記會在推進時關閉。沒有顯示時,請查看附近的看板。
-
Q:大概要幾分鐘?
- A:一輪大約 10-15 分鐘。
8 收集回饋的方法(最小配置)
人數還少的時候,與其準備表單或統計表,不如在遊玩後的閒聊中直接詢問,這更現實。
回答越麻煩,願意回答的人就越少。
一開始問下面三點就夠了。
- 哪裡迷路了?
- 哪個場面太長,或太短?
- 還想再玩一次嗎?
人數增加後,可以把「什麼時候」「在哪裡」「做了什麼」「發生了什麼」作為 bug 回報範本。
不需要一開始就以表單營運為前提。
9 問題與濫用對策迷你指南
- 開始按鈕連按:務必使用第 6 章的 throttle,限制為每秒 1 次。
- 到達演出連發:用 onceIn 做單向通過,並給 SFX 加冷卻。
- 無法推進:緊急停止,停用開始 → 在大廳看板顯示「調整中」 → 回滾到舊版本。
- 搗亂行為:在 Portal 標準功能範圍內明確說明,例如踢出、投票、隊伍鎖定等,並在說明中寫 1 行。
10 外部發布說明(範例)
Portal 內沒有足夠的位置寫詳細發布說明。
修改歷史應放在 X、Discord、Blog、Note、GitHub README 等外部位置。
Portal 側如有需要,只寫版本或簡短摘要即可。不過說明文最多 256 字元,不要硬塞更新歷史。
v1.3(2025-10-28)
- 將目標地點的 WorldIcon 移到更靠近入口的位置,防止玩家看丟
- 防守計數從 10 秒調整為 12 秒,並給 SFX 加上冷卻
- Portal description updated to 8-16 players
已知問題:滿員時運輸載具可能會卡住,計畫在下一版改善
11 發布後數字的看法(簡單版)
- 開始前離開率:玩家是否在大廳離開?→ 重新檢查說明和開始導線。
- 到達率:入口 → 目標地點的到達比例 → 檢查圖示位置和訊息順序。
- 完成率:是否能跑到最後?→ 用 config.ts 微調防守秒數和敵人密度。
- 平均遊玩時間:避免過長或過短,10-15 分鐘是大致標準。
結論
- 發布是體驗的完成工序。設計、說明、導線、公告和更新都屬於作品的一部分。
- 256 字元以內的英文短句 + 30 秒檢查,可以減少「沒有傳達到」的事故。
- 不破壞模式的更新流程固定為五步:備份 → 驗證 → 發布 → 監控 → 回滾。
- 不要一開始就假設大規模引流,先把少數玩家也能不迷路地遊玩的狀態做好。
- XP 可能會因情況受到限制,因此相關表達要保持柔和。