附录 A-2:动作/值获取列表(基本操作)

附录 A-2:动作/值获取列表(基本操作)

动作与值获取列表

这里,从 mod. 调用的函数是按用途排列的。有些名称与 Portal 的块名称类似,但 TypeScript 有严格的类型,因此你需要传递 PlayerTeamVectorMessageUIWidget 等类型。

具有相同名称和多个参数模式的函数聚集在一行上,重载数量写在函数/用途列中。要获得完整的签名,请在 index.d.ts 中搜索函数名称。

变量 / 等待 / 子例程

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
Wait 等待指定的秒数。由于它是一个异步过程,因此将其与 await 结合起来。 n: number Promise<void> await mod.Wait(1);
SetVariable 将值保存到指定变量。阶段、分数和标志管理的基础知识。 variable: Variable, value: Any mod.SetVariable(mod.GlobalVariable(0), 1);
SetVariableAtIndex 初始化或获取Variable中的数组并将值保存到指定索引。 arrayVariable: Variable, arrayIndex: number, value: Any mod.SetVariableAtIndex(mod.GlobalVariable(1), 0, eventPlayer);
ChaseVariableAtRate 每秒将变量的值向极限值移动指定的量。 variable: Variable, limit: number, deltaPerSecond: number mod.ChaseVariableAtRate(...);
ChaseVariableOverTime 在指定的秒数内使变量的值接近极限值。 variable: Variable, limit: number, durationSeconds: number mod.ChaseVariableOverTime(...);
StopChasingVariable 停止正在进行的变量跟踪并停止在当前值。 variable: Variable mod.StopChasingVariable(...);
GetArgument 按编号获取子例程参数。 subroutineArgIndex: number Any const value = mod.GetArgument(...);
GetVariable 获取存储在变量中的当前值。 variable: Variable Any const phase = mod.GetVariable(mod.GlobalVariable(0));
GlobalVariable 获取指定编号的全局变量。 variableIndex: number Variable const phase = mod.GlobalVariable(0);
ObjectVariable 获取与指定对象关联的变量。 ownerObject: mod.Object, variableIndex: number Variable const flag = mod.ObjectVariable(eventPlayer, 0);

AI 控制

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
AIBattlefieldBehavior 让AI 士兵自主行动,让他们完成目标并向敌人射击。仅供AI玩家使用。 player: Player mod.AIBattlefieldBehavior(...);
AIDefendPositionBehavior 让AI 士兵保卫指定位置周围的区域。仅供AI玩家使用。 player: Player, defendPosition: Vector, minDistance: number, maxDistance: number mod.AIDefendPositionBehavior(...);
AIIdleBehavior 将AI 士兵当前所在位置设置为待命点。仅供AI玩家使用。 player: Player mod.AIIdleBehavior(...);
AILOSMoveToBehavior 将AI 士兵移动到指定位置,同时保持视线。仅供AI玩家使用。 player: Player, position: Vector mod.AILOSMoveToBehavior(...);
AIMoveToBehavior 给AI 士兵一个目的地,移动到指定的坐标。仅供AI玩家使用。 player: Player, position: Vector mod.AIMoveToBehavior(...);
AIParachuteBehavior 让AI 士兵做一个跳伞动作。仅供AI玩家使用。 player: Player mod.AIParachuteBehavior(...);
AIValidatedMoveToBehavior 将 AI 士兵移至导航网格上的有效邻近位置。仅供AI玩家使用。 player: Player, position: Vector mod.AIValidatedMoveToBehavior(...);
AIWaypointIdleBehavior 让AI 士兵巡逻航点路径。仅供AI玩家使用。 player: Player, waypointPath: WaypointPath mod.AIWaypointIdleBehavior(...);
SetAiInput 在一段时间内向 AI 士兵发送指定的输入。最多可同时指定 3 个输入。 player: Player, input: AiInput, duration: number mod.SetAiInput(...);
AISetUnspawnOnDead 设置从Spawner 生成的AI 士兵死亡后是否离开。 spawner: Spawner, enableUnspawnOnDead: boolean mod.AISetUnspawnOnDead(...);
SetUnspawnDelayInSeconds 设置从Spawner发送的AI 士兵死亡后退场的秒数。 spawner: Spawner, delay: number mod.SetUnspawnDelayInSeconds(...);
SpawnAIFromAI Spawner 从指定的 AI Spawner中生成一名 AI 士兵。 8 种重载。 spawner: Spawner mod.SpawnAIFromAI Spawner(mod.GetSpawner(0));
UnspawnAllAIsFromAI Spawner 移除指定 AI Spawner 生成的所有 AI 士兵。 spawner: Spawner mod.UnspawnAllAIsFromAI Spawner(...);
AIEnableShooting 切换AI 士兵是否可以射击。仅供AI玩家使用。 2 种重载。 player: Player mod.AIEnableShooting(...);
AIEnableTargeting 切换AI 士兵的索敌 / 目标识别。如果禁用它,它就不会再射击。 2 种重载。 player: Player mod.AIEnableTargeting(...);
AIForceFire 强制AI 士兵在指定时间内使用手持武器和Gadget。 player: Player, fireDuration: number mod.AIForceFire(...);
AIGadgetSettings 调整AI 士兵的Gadget使用条件、冷却时间和精度修正。 player: Player, applyUsageCriteria: boolean, applyCoolDownAfterUse: boolean, applyInaccuracy: boolean mod.AIGadgetSettings(...);
AISetFocusPoint 设置AI 士兵的注视点,并在必要时让它攻击那里。 player: Player, point: Vector, isTarget: boolean mod.AISetFocusPoint(...);
AISetMoveSpeed 设置AI 士兵的移动行为的速度。 player: Player, moveSpeed: MoveSpeed mod.AISetMoveSpeed(...);
AISetStance 设置AI 士兵的姿势。 player: Player, stance: Stance mod.AISetStance(...);
AISetTarget 设置或清除AI 士兵的当前目标。 2 种重载。 aiPlayer: Player, targetPlayer: Player mod.AISetTarget(...);
AIStartUsingGadget 让AI 士兵在指定位置或指定玩家使用特定Gadget。 2 种重载。 player: Player, gadget: Gadgets, targetPos: Vector mod.AIStartUsingGadget(...);
AIStopUsingGadget 取消给AI 士兵的Gadget使用说明。 player: Player mod.AIStopUsingGadget(...);
SetAIToHumanDamageModifier 设置AI给予人类玩家的伤害倍数。 damageMultiplier: number mod.SetAIToHumanDamageModifier(...);

声音 / 音乐 / VO

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
LoadMusic 加载音乐包并使其可在 PlayMusic 上播放。 musicPackage: MusicPackages mod.LoadMusic(...);
PlayMusic 播放音乐事件。你可以指定全体、队伍、小队或玩家作为对象。 4 种重载。 musicEvent: MusicEvents mod.PlayMusic(...);
PlaySound 播放音效。你可以指定目标、位置和衰减范围。 8 种重载。 sound: SFX, amplitude: number, team: Team mod.PlaySound(mod.GetSFX(0), 1);
PlayVO 播放 VO 音频事件。你可以指定全体、队伍、小队或玩家作为对象。 4 种重载。 voiceOver: VO, event: VoiceOverEvents2D, flag: VoiceOverFlags mod.PlayVO(...);
SetMusicParam 更新加载的音乐包的参数值。 4 种重载。 musicParam: MusicParams, paramValue: number mod.SetMusicParam(...);
SetSoundAmplitude 更改指定 SFX 的音量。你可以指定全体、队伍、小队或玩家作为对象。 4 种重载。 sound: SFX, amplitude: number, team: Team mod.SetSoundAmplitude(...);
StopSound 停止指定的 SFX。你可以指定全体、队伍、小队或玩家作为对象。 4 种重载。 sound: SFX, team: Team mod.StopSound(...);
UnloadMusic 释放加载的音乐包。 musicPackage: MusicPackages mod.UnloadMusic(...);

相机 / 演出

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
SetCameraTypeForAll 为所有玩家设置相机类型。如有必要,还需指定相机索引。 2 种重载。 cameraType: Cameras mod.SetCameraTypeForAll(...);
SetCameraTypeForPlayer 设置指定玩家的摄像头类型。如有必要,还需指定相机索引。 2 种重载。 player: Player, cameraType: Cameras mod.SetCameraTypeForPlayer(...);
SetSpectatingFiltersForAll 为所有玩家设置观看过滤器。只能限制在小队 / 队伍内。 group: SpectatingGroup, ownSquadOnly: boolean, ownTeamOnly: boolean mod.SetSpectatingFiltersForAll(...);
SetSpectatingFiltersForPlayer 设置观看指定玩家的过滤器。只能限制在小队 / 队伍内。 player: Player, group: SpectatingGroup, ownSquadOnly: boolean, ownTeamOnly: boolean mod.SetSpectatingFiltersForPlayer(...);
EnableScreenEffect 启用或禁用指定玩家的屏幕效果。 player: Player, screenEffect: ScreenEffects, enable: boolean mod.EnableScreenEffect(...);
EnableVFX 启用或禁用指定VFX的显示和动作。 vfx: VFX, enable: boolean mod.EnableVFX(...);
MoveVFX 将 VFX 移动到指定的坐标和旋转。一般来说,通用的移动函数也会被考虑。 vfxID: VFX, position: Vector, rotation: Vector mod.MoveVFX(...);
SetVFXColor 更改VFX颜色。 vfxID: VFX, color: Vector mod.SetVFXColor(...);
SetVFXScale 更改VFX的比例。 vfxID: VFX, scale: number mod.SetVFXScale(...);
SetVFXSpeed 更改 VFX 的播放速度。 vfxID: VFX, speed: number mod.SetVFXSpeed(...);
GetFixedCamera 从数字或目标获取固定相机。 number: number FixedCamera const value = mod.GetFixedCamera(...);

固定武器 Spawner

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
ForceEmplacementSpawnerSpawn 从固定武器 Spawner中强制生成当前设置的固定武器。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner mod.ForceEmplacementSpawnerSpawn(...);
SetEmplacementSpawnerAbandonVehicleOutOfCombatArea 设置是否销毁留在战斗区域外的固定武器。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean mod.SetEmplacementSpawnerAbandonVehicleOutOfCombatArea(...);
SetEmplacementSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle 设置是否对废弃的固定武器施加伤害。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean mod.SetEmplacementSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle(...);
SetEmplacementSpawnerAutoSpawn 启用或禁用固定武器 Spawner的自动重生。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean mod.SetEmplacementSpawnerAutoSpawn(...);
SetEmplacementSpawnerKeepAliveAbandonRadius 设置与最近玩家的距离,固定武器将被视为废弃。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, keepAliveAbandonedRadius: number mod.SetEmplacementSpawnerKeepAliveAbandonRadius(...);
SetEmplacementSpawnerRespawnTime 设置固定武器被摧毁后自动重生的秒数。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, respawnTime: number mod.SetEmplacementSpawnerRespawnTime(...);
SetEmplacementSpawnerSpawnerRadius 设置固定武器被视为远离Spawner的距离。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, keepAliveSpawnerRadius: number mod.SetEmplacementSpawnerSpawnerRadius(...);
SetEmplacementSpawnerTimeUntilAbandon 设置固定武器在被遗弃之前保持不使用状态的时间。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, timeUntilAbandon: number mod.SetEmplacementSpawnerTimeUntilAbandon(...);
SetEmplacementSpawnerType 设置从固定武器 Spawner发出的固定武器的类型。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, emplacementType: StationaryEmplacements mod.SetEmplacementSpawnerType(...);
GetEmplacementSpawner 从数字或目标获取 EmplacementSpawner。 number: number EmplacementSpawner const value = mod.GetEmplacementSpawner(...);

出击/重生

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
DeployAllPlayers 强制部署屏幕上的所有玩家出击。 mod.DeployAllPlayers(...);
EnableAllPlayerDeploy 切换是否所有玩家都可以从部署屏幕进行部署。 enablePlayerDeploy: boolean mod.EnableAllPlayerDeploy(...);
EnablePlayerDeploy 切换指定玩家是否可以部署。 player: Player, deployAllowed: boolean mod.EnablePlayerDeploy(...);
SetRedeployTime 覆盖指定玩家的重生时间,范围为 0 到 60 秒。 player: Player, redeployTime: number mod.SetRedeployTime(...);
UndeployAllPlayers 将战场上的所有玩家返回到部署屏幕。 mod.UndeployAllPlayers(...);
UndeployPlayer 将指定玩家返回到部署屏幕。 player: Player mod.UndeployPlayer(...);
DeployPlayer 强制指定玩家出击。 player: Player mod.DeployPlayer(...);
SetSpawnMode 设置生成模式以确定是否自动生成玩家。 spawnModes: SpawnModes mod.SetSpawnMode(...);
SpawnPlayerFromSpawnPoint 从指定的 SpawnPoint 出击指定的玩家。 2 种重载。 player: Player, spawnPointId: number mod.SpawnPlayerFromSpawnPoint(eventPlayer, mod.GetSpawnPoint(0));

游戏进度 / 队伍

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
EndGameMode 结束游戏模式并使指定的玩家或队伍获胜。 Team 0 表示平局。 2 种重载。 player: Player mod.EndGameMode(mod.GetTeam(1));
PauseGameModeTime 暂停或恢复游戏模式计时器。 pauseTimer: boolean mod.PauseGameModeTime(...);
ResetGameModeTime 将游戏模式时间返回到起始值。 mod.ResetGameModeTime(...);
SetFriendlyFire 启用或禁用友军火力。 enableFriendlyFire: boolean mod.SetFriendlyFire(...);
SetGameModeScore 设置指定玩家或队伍的游戏模式得分。 2 种重载。 team: Team, newScore: number mod.SetGameModeScore(mod.GetTeam(1), 10);
SetGameModeTargetScore 设置用于确定胜利的目标分数。 newScore: number mod.SetGameModeTargetScore(...);
SetGameModeTimeLimit 设置游戏模式时间限制(以秒为单位)。 newTimeLimit: number mod.SetGameModeTimeLimit(...);
AutoBalanceTeams 自动调整队伍人数。队伍/小队的能力必须匹配。 mod.AutoBalanceTeams(...);
DisablePlayerJoin 停止新加入服务器。根据SDK注释,没有办法恢复,所以使用时要小心。 mod.DisablePlayerJoin(...);
SwitchTeams 交换TeamA 和TeamB 的玩家。两队必须拥有相同数量的人类和机器人。 teamA: Team, teamB: Team mod.SwitchTeams(...);
GetGameModeScore 获取指定玩家或队伍的游戏模式得分。 2 种重载。 player: Player number const value = mod.GetGameModeScore(...);
GetMatchTimeElapsed 获取当前游戏模式已经过去的秒数。 number const value = mod.GetMatchTimeElapsed(...);
GetMatchTimeRemaining 获取当前游戏模式剩余的秒数。 number const value = mod.GetMatchTimeRemaining(...);
GetRoundTime 获取游戏模式中设置的时间限制(以秒为单位)。 number const value = mod.GetRoundTime(...);
GetTargetScore 获取获胜所需的目标分数。 number const value = mod.GetTargetScore(...);

目标 / 游戏模式对象

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
RingOfFireStart 通知RingOfFire开始收缩。 ringOfFire: RingOfFire mod.RingOfFireStart(...);
SetHQTeam 设置HQ所属队伍。 hq: HQ, teamID: Team mod.SetHQTeam(...);
SetRingOfFireDamageAmount 设置对陷入火环的玩家造成的伤害量。 ringOfFireId: RingOfFire, ringOfFireDamageAmount: number mod.SetRingOfFireDamageAmount(...);
SetRingOfFireStableTime 设置 RingOfFire 在收缩之前保持稳定的时间。 ringOfFireId: RingOfFire, ringOfFireStableTime: number mod.SetRingOfFireStableTime(...);
EnableCapturePointDeploying 切换 CapturePoint 所属队伍是否可以从那里进行部署。 capturePoint: CapturePoint, enableDeploying: boolean mod.EnableCapturePointDeploying(...);
SetCapturePointCapturingTime 设置占领 CapturePoint 所需的时间。 capturePoint: CapturePoint, capturingTime: number mod.SetCapturePointCapturingTime(...);
SetCapturePointNeutralizationTime 设置中立化 CapturePoint 所需的时间。 capturePoint: CapturePoint, neutralizationTime: number mod.SetCapturePointNeutralizationTime(...);
SetCapturePointOwner 更改控制 CapturePoint 的队伍。 capturePoint: CapturePoint, team: Team mod.SetCapturePointOwner(...);
SetMaxCaptureMultiplier 设置CapturePoint占领速度倍增的上限。 capturePoint: CapturePoint, multiplier: number mod.SetMaxCaptureMultiplier(...);
EnableHQ 启用或禁用HQ。 hq: HQ, enable: boolean mod.EnableHQ(...);
EnableGameModeObjective 启用或禁用诸如 CapturePoint、HQ、Sector、MCOM 等目标。目标:CapturePoint |HQ|Sector| MCOM,启用:boolean objective: CapturePoint | HQ | Sector | MCOM, enable: boolean mod.EnableGameModeObjective(...);
SetMCOMFuseTime 设置点火时间直至 MCOM 爆炸。 mCOM: MCOM, fuseTime: number mod.SetMCOMFuseTime(...);
SetMCOMOwner 设置 MCOM 所有权队伍。可以安装和删除它的队伍将会发生变化。 mcom: MCOM, teamid: Team mod.SetMCOMOwner(...);
GetRingOfFire 从编号或目标获取 RingOfFire。 number: number RingOfFire const value = mod.GetRingOfFire(...);
AllCapturePoints 以数组形式获取游戏中存在的所有 CapturePoint。 Array const value = mod.AllCapturePoints(...);
GetCapturePoint 从数字或目标获取 CapturePoint。 id: number CapturePoint const value = mod.GetCapturePoint(...);
GetCaptureProgress 获取指定 CapturePoint 的占领进度,值为 0 到 1 之间的值。捕获点:捕获点 capturePoint: CapturePoint number const value = mod.GetCaptureProgress(...);
GetCurrentOwnerTeam 获取当前拥有指定 CapturePoint 的队伍。 capturePoint: CapturePoint Team const value = mod.GetCurrentOwnerTeam(...);
GetOwnerProgressTeam 获取当前试图占领指定占领点的队伍。 capturePoint: CapturePoint Team const value = mod.GetOwnerProgressTeam(...);
GetPlayersOnPoint 获取指定CapturePoint范围内的玩家数组。 capturePoint: CapturePoint Array const value = mod.GetPlayersOnPoint(...);
GetPreviousOwnerTeam 获取指定 CapturePoint 的先前所有权队伍。 capturePoint: CapturePoint Team const value = mod.GetPreviousOwnerTeam(...);
GetHQ 从编号或目标获取HQ。 number: number HQ const value = mod.GetHQ(...);
GetMCOM 从编号或目标获取 MCOM。 number: number MCOM const value = mod.GetMCOM(...);
GetSector 从数字或目标获取Sector。 number: number Sector const value = mod.GetSector(...);

配置物 / 空间对象

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
EnableAreaTrigger 启用或禁用AreaTrigger。禁用时,不会触发相应的事件。 areaTrigger: AreaTrigger, enable: boolean mod.EnableAreaTrigger(...);
EnableInteractPoint 启用或禁用 InteractPoint。 interactPoint: InteractPoint, enable: boolean mod.EnableInteractPoint(mod.GetInteractPoint(0), false);
EnableSpatialObject 启用或禁用 SpatialObject。 spatialObject: SpatialObject, enable: boolean mod.EnableSpatialObject(...);
RayCast 请求两点之间的直线判断。在 OnRayCastHit / OnRayCastMissed 接收结果。 2 种重载。 player: Player, start: Vector, stop: Vector mod.RayCast(eventPlayer, start, stop);
SetVL7CloudEffects 单独启用或禁用 VL7Cloud 的屏幕效果、士兵效果和 VFX。 vl7Cloud: VL7Cloud, screenEffect: boolean, soldierEffect: boolean, visualEffect: boolean mod.SetVL7CloudEffects(...);
UnspawnObject 清除使用 SpawnObject 创建的对象。 obj: mod.Object mod.UnspawnObject(...);
MoveObject 通过位置差异和旋转差异(如果需要)移动指定对象。 2 种重载。 object: mod.Object, positionDelta: Vector mod.MoveObject(...);
MoveObjectOverTime 随着时间的推移,将指定对象移动位置/旋转差。你还可以指定循环和反转。 object: mod.Object, positionDelta: Vector, rotationDelta: Vector, timeInSeconds: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean mod.MoveObjectOverTime(...);
OrbitObjectOverTime 随着时间的推移围绕变换旋转指定对象。 2 种重载。 object: mod.Object, orbitTransform: Transform, timeInSeconds: number, radius: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean, clockwise: boolean mod.OrbitObjectOverTime(...);
RotateObject 将指定对象旋转欧拉角差。 object: mod.Object, rotationDelta: Vector mod.RotateObject(...);
SetObjectTransform 设置指定对象的Transform。 object: mod.Object, transform: Transform mod.SetObjectTransform(...);
SetObjectTransformOverTime 随着时间的推移,将指定的对象移动并旋转到指定的变换。 object: mod.Object, transform: Transform, timeInSeconds: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean mod.SetObjectTransformOverTime(...);
StopActiveMovementForObject 停止指定对象上正在进行的时间移动。 object: mod.Object mod.StopActiveMovementForObject(...);
GetAreaTrigger 从数字或目标获取AreaTrigger。 areaTriggerNumber: number AreaTrigger const area = mod.GetAreaTrigger(0);
GetInteractPoint 从数字或目标获取 InteractPoint。 interactPointNumber: number InteractPoint const point = mod.GetInteractPoint(0);
GetSpatialObject 从数字或目标获取 SpatialObject。 spatialObjectNumber: number SpatialObject const value = mod.GetSpatialObject(...);
SpawnObject 在指定坐标处生成运行时生成预制件。不受支持的对象的返回值可能为 -1。 2 种重载。 prefabEnum: | RuntimeSpawn_Common | RuntimeSpawn_Abbasid | RuntimeSpawn_Aftermath | RuntimeSpawn_Badlands | RuntimeSpawn_Battery | RuntimeSpawn_Capstone | RuntimeSpawn_Contaminated | RuntimeSpawn_Dumbo | RuntimeSpawn_Eastwood | RuntimeSpawn_FireStorm | RuntimeSpawn_Limestone | RuntimeSpawn_Outskirts | RuntimeSpawn_Subsurface | RuntimeSpawn_Tungsten | RuntimeSpawn_Granite_Downtown | RuntimeSpawn_Granite_Marina | RuntimeSpawn_Granite_MilitaryRnD | RuntimeSpawn_Granite_MilitaryStorage | RuntimeSpawn_Granite_ResidentialNorth | RuntimeSpawn_Granite_TechCenter | RuntimeSpawn_Granite_Underground | RuntimeSpawn_Sand, position: Vector, rotation: Vector, scale: Vector Any const obj = mod.SpawnObject(prefab, pos, rot, scale);
GetObjectPosition 以 Vector 形式获取指定对象的当前位置。 object: mod.Object Vector const value = mod.GetObjectPosition(...);
GetObjectRotation 以Vector形式获取指定对象的当前旋转。 object: mod.Object Vector const value = mod.GetObjectRotation(...);
GetObjectTransform 获取包含指定对象的位置和旋转的 Transform。 object: mod.Object Transform const value = mod.GetObjectTransform(...);
GetTransformPosition 从变换中提取位置Vector。 transform: Transform Vector const value = mod.GetTransformPosition(...);
GetTransformRotation 从变换中提取旋转Vector。 transform: Transform Vector const value = mod.GetTransformRotation(...);

战利品 / 补给物资

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
SpawnLoot 在 LootSpawner 中生成弹药、武器、Gadget和盔甲。 4 种重载。 lootSpawner: LootSpawner, ammo: AmmoTypes mod.SpawnLoot(...);
UnspawnAllLoot 删除世界上现有的所有路线。 mod.UnspawnAllLoot(...);
GetLootSpawner 从编号或目标中获取 LootSpawner。 number: number LootSpawner const value = mod.GetLootSpawner(...);

体力 / 伤害 / 状态

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
DealDamage 对指定玩家或车辆造成损坏。如有必要,你还可以指定造成伤害的玩家。 3 种重载。 player: Player, damageAmount: number mod.DealDamage(...);
ForceRevive 强行复活倒地的玩家。 player: Player mod.ForceRevive(...);
Heal 治愈或修理指定的玩家或车辆。如有必要,你还可以指定治疗师。 3 种重载。 player: Player, healAmount: number mod.Heal(...);
Kill 立即杀死指定的玩家或车辆。玩家跳过状态。 2 种重载。 player: Player mod.Kill(...);
SetSoldierEffect 启用或禁用指定玩家的士兵效果。 player: Player, soldierEffects: SoldierEffects, isEnabled: boolean mod.SetSoldierEffect(...);
SpotTarget 发现指定的玩家。你可以指定显示时间、地点状态和地点。 5 种重载。 targetplayer: Player, duration: number, spotStatus: SpotStatus mod.SpotTarget(...);
SetPlayerIncomingDamageFactor 设置指定玩家受到的伤害倍数。值四舍五入到最接近的 5%,并限制在 0 到 200%。 player: Player, amount: number mod.SetPlayerIncomingDamageFactor(...);
ForceManDown 放下指定的玩家。如果禁用了 down,则不适用。 player: Player mod.ForceManDown(...);
SetPlayerMaxHealth 设置指定玩家的最大生命值,范围为1到500。最大体力倍数也会反映出来。 player: Player, maxHealth: number mod.SetPlayerMaxHealth(...);
SetPlayerMovementSpeedMultiplier 设置指定玩家的移动速度倍数。 player: Player, multiplier: number mod.SetPlayerMovementSpeedMultiplier(...);
SkipManDown 设置指定玩家死亡时是否不经过down状态返回部署界面。 player: Player, skipManDown: boolean mod.SkipManDown(...);

装备 / 输入 / 玩家操作

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
Teleport 将指定的玩家或车辆移动到具有方向的有效坐标。以弧度指定方向。 2 种重载。 player: Player, destination: Vector, orientation: number mod.Teleport(eventPlayer, destination, 0);
EnableAllInputRestrictions 切换指定玩家的移动、拍摄、视点动作等所有输入限制。 player: Player, restrictInput: boolean mod.EnableAllInputRestrictions(...);
EnableInputRestriction 限制或取消特定玩家的特定输入。 player: Player, inputRestriction: RestrictedInputs, restrictInput: boolean mod.EnableInputRestriction(...);
AddAttachmentToWeaponPackage 将附件添加到 WeaponPackage。现有的同类型附件将被替换。 attachment: WeaponAttachments, weaponPackage: WeaponPackage mod.AddAttachmentToWeaponPackage(...);
AddEquipment 将武器、Gadget和盔甲添加到玩家的装备中。 7种重载。 player: Player, weapon: Weapons mod.AddEquipment(...);
ForceSwitchInventory 强制指定玩家切换到指定的物品栏位置。 player: Player, inventorySlot: InventorySlots mod.ForceSwitchInventory(...);
RemoveEquipment 从玩家的装备中移除指定的插槽、武器或Gadget。 3 种重载。 player: Player, inventorySlot: InventorySlots mod.RemoveEquipment(...);
SetInventoryAmmo 设置指定库存槽中的子弹number。 player: Player, inventorySlots: InventorySlots, ammo: number mod.SetInventoryAmmo(...);
SetInventoryMagazineAmmo 设置指定库存槽位的弹匣中的子弹number。 player: Player, inventorySlots: InventorySlots, magAmmo: number mod.SetInventoryMagazineAmmo(...);
Resupply 为玩家提供指定的供给类型。 player: Player, ressuplyType: ResupplyTypes mod.Resupply(...);
CreateNewWeaponPackage 创建一个新的武器包。 WeaponPackage const value = mod.CreateNewWeaponPackage(...);
EventDamageTypeCompare 判断事件中传入的DamageType是否与指定的损坏类型匹配。 damageType: DamageType, playerDamageTypes: PlayerDamageTypes boolean const value = mod.EventDamageTypeCompare(...);
EventDeathTypeCompare 判断事件中传入的DeathType是否与指定的死亡类型匹配。 deathType: DeathType, playerDeathTypes: PlayerDeathTypes boolean const value = mod.EventDeathTypeCompare(...);
EventWeaponCompare 判断事件中给出的武器和小玩意是否与指定装备相符。 2 种重载。 eventWeapon: WeaponUnlock, weapon: Weapons boolean if (mod.EventWeaponCompare(eventWeaponUnlock, mod.Weapons.AK24)) {}
GetInventoryAmmo 获取指定玩家指定槽位内的子弹number。 player: Player, inventorySlots: InventorySlots number const value = mod.GetInventoryAmmo(...);
GetInventoryMagazineAmmo 获取指定玩家指定槽位弹匣内的子弹number。 player: Player, inventorySlots: InventorySlots number const value = mod.GetInventoryMagazineAmmo(...);
GetSoldierState 获取指定玩家的士兵状态,为数值、boolean或Vector。 3 种重载。 player: Player, soldierStateNumber: SoldierStateNumber number const value = mod.GetSoldierState(...);
HasEquipment 确定指定玩家是否拥有指定的武器或Gadget。 2 种重载。 player: Player, weapon: Weapons boolean if (mod.HasEquipment(eventPlayer, mod.Weapons.AK24)) {}
IsInventorySlotActive 确定指定玩家是否正在使用指定的物品栏位。 player: Player, inventorySlots: InventorySlots boolean const value = mod.IsInventorySlotActive(...);
IsSoldierClass 判断指定玩家是否为指定军种。 player: Player, soldierClass: SoldierClass boolean const value = mod.IsSoldierClass(...);

车辆

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
ForceVehicleSpawnerSpawn 从 VehicleSpawner 强制生成当前配置的车辆。 vehicleSpawner: VehicleSpawner mod.ForceVehicleSpawnerSpawn(mod.GetVehicleSpawner(0));
SetAllVehiclesAllowedInSurroundingArea 设置是否允许周边所有车辆通行。 allowed: boolean mod.SetAllVehiclesAllowedInSurroundingArea(...);
SetMaxVehicleHeightLimitScale 设置车辆触发机失去向上推力的高度限制乘数。 heightScale: number mod.SetMaxVehicleHeightLimitScale(...);
SetVehicleAllowedInSurroundingArea 设置是否允许指定车辆在周边区域行驶。 vehicle: VehicleList, allowed: boolean mod.SetVehicleAllowedInSurroundingArea(...);
SetVehicleCategoryAllowedInSurroundingArea 设置是否允许指定车辆类别进入周边区域。 vehicleCategory: VehicleCategories, allowed: boolean mod.SetVehicleCategoryAllowedInSurroundingArea(...);
SetVehicleSpawnerAbandonVehiclesOutOfCombatArea 设置是否摧毁留在战斗区域外的车辆。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean mod.SetVehicleSpawnerAbandonVehiclesOutOfCombatArea(...);
SetVehicleSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle 设置是否对废弃车辆施加伤害。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean mod.SetVehicleSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle(...);
SetVehicleSpawnerAutoSpawn 启用或禁用 VehicleSpawner 的自动重生。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean mod.SetVehicleSpawnerAutoSpawn(...);
SetVehicleSpawnerKeepAliveAbandonRadius 设置距最近玩家的距离,达到该距离车辆将被视为废弃。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, keepAliveAbandonedRadius: number mod.SetVehicleSpawnerKeepAliveAbandonRadius(...);
SetVehicleSpawnerKeepAliveSpawnerRadius 设置车辆被视为远离Spawner的距离。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, keepAliveSpawnerRadius: number mod.SetVehicleSpawnerKeepAliveSpawnerRadius(...);
SetVehicleSpawnerRespawnTime 设置车辆被摧毁后直到自动重生的秒数。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, respawnTime: number mod.SetVehicleSpawnerRespawnTime(...);
SetVehicleSpawnerTimeUntilAbandon 设置车辆在被视为废弃之前保持未使用状态的时间。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, timeUntilAbandon: number mod.SetVehicleSpawnerTimeUntilAbandon(...);
SetVehicleSpawnerVehicleType 设置从 VehicleSpawner 发出的车辆类型。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, vehicleType: VehicleList mod.SetVehicleSpawnerVehicleType(...);
SetVehicleMaxHealthMultiplier 将指定车辆的最大耐久性乘数设置为大于 0 且小于或等于 4 的值。 vehicle: Vehicle, maxHealthMultiplier: number mod.SetVehicleMaxHealthMultiplier(...);
ForcePlayerExitVehicle 将指定玩家强行从车辆上移走。 player: Player, vehicle: Vehicle mod.ForcePlayerExitVehicle(...);
ForcePlayerToSeat 强制指定玩家坐在指定车辆座位上。 player: Player, vehicle: Vehicle, seatNumber: number mod.ForcePlayerToSeat(...);
GetVehicleSpawner 从数字或目标中获取VehicleSpawner。 number: number VehicleSpawner const value = mod.GetVehicleSpawner(...);
AllVehicles 将游戏中的所有车辆作为数组获取。 Array const vehicles = mod.AllVehicles();
CompareVehicleName 判断指定的车辆是否与指定的VehicleList类型相同。 vehicle: Vehicle, vehicleList: VehicleList boolean const value = mod.CompareVehicleName(...);
GetVehicleFromPlayer 获取指定玩家所乘坐的车辆。 player: Player Vehicle const vehicle = mod.GetVehicleFromPlayer(eventPlayer);
GetVehicleSeatCount 获取指定车辆的座位数。 vehicle: Vehicle number const value = mod.GetVehicleSeatCount(...);
GetVehicleState 获取指定车辆的状态Vector。 vehicle: Vehicle, vehicleStateVector: VehicleStateVector Vector const value = mod.GetVehicleState(...);
GetVehicleTeam 获取指定车辆所属的车队。无人车辆将被视为中立车辆。 vehicle: Vehicle Team const value = mod.GetVehicleTeam(...);
IsVehicleOccupied 判断玩家是否乘坐指定车辆。 vehicle: Vehicle boolean const value = mod.IsVehicleOccupied(...);
IsVehicleSeatOccupied 判断指定车辆的预留座位是否正在使用。 vehicle: Vehicle, number: number boolean const value = mod.IsVehicleSeatOccupied(...);
GetAllPlayersInVehicle 获取指定车辆中的所有玩家作为数组。 vehicle: Vehicle Array const value = mod.GetAllPlayersInVehicle(...);
GetPlayerFromVehicleSeat 让玩家坐在指定车辆的指定座位上。如果座位是空的,则成为无效玩家。 vehicle: Vehicle, number: number Player const value = mod.GetPlayerFromVehicleSeat(...);
GetPlayerVehicleSeat 获取指定玩家的车辆座位号。如果在车外,则为 -1。 player: Player number const value = mod.GetPlayerVehicleSeat(...);

WorldIcon

函数 功能 / 目的 主要参数 返回值 使用示例
EnableWorldIconImage 启用或禁用 WorldIcon 图像显示。 worldIcon: WorldIcon, enableImage: boolean mod.EnableWorldIconImage(...);
EnableWorldIconText 启用或禁用 WorldIcon 上的文本显示。 worldIcon: WorldIcon, enableText: boolean mod.EnableWorldIconText(...);
RemoveUIIcon 删除附加到该对象的 UI 图标Widget。你还可以指定目标玩家或队伍。 2 种重载。 objectWithIcon: mod.Object mod.RemoveUIIcon(...);
SetWorldIconColor 更改WorldIcon的颜色。 worldIcon: WorldIcon, newColor: Vector mod.SetWorldIconColor(...);
SetWorldIconImage 更改 WorldIcon 的图像类型。 worldIcon: WorldIcon, newImage: WorldIconImages mod.SetWorldIconImage(...);
SetWorldIconOwner 限制 WorldIcon 仅对特定队伍或玩家可见。 2 种重载。 worldIcon: WorldIcon, newTeamOwner: Team mod.SetWorldIconOwner(...);
SetWorldIconPosition 更改 WorldIcon 的显示位置。 worldIcon: WorldIcon, newPosition: Vector mod.SetWorldIconPosition(...);
SetWorldIconText 更改 WorldIcon 上的文本。显示文本在 Strings.json 注册,然后在 mod.stringkeys 引用。 worldIcon: WorldIcon, newText: Message mod.SetWorldIconText(icon, mod.Message(mod.stringkeys.pointA));
GetWorldIcon 从数字或目标获取 WorldIcon。 worldIconNumber: number WorldIcon const icon = mod.GetWorldIcon(0);

接下来阅读的附录

UI、通知、玩家引用、数组、ObjId、数字、类型和最小模板分为以下“附录 A-3:动作/值获取列表(UI/引用/值)”。