动作与值获取列表
这里,从 mod. 调用的函数是按用途排列的。有些名称与 Portal 的块名称类似,但 TypeScript 有严格的类型,因此你需要传递 Player、Team、Vector、Message、UIWidget 等类型。
具有相同名称和多个参数模式的函数聚集在一行上,重载数量写在函数/用途列中。要获得完整的签名,请在 index.d.ts 中搜索函数名称。
变量 / 等待 / 子例程
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
Wait |
等待指定的秒数。由于它是一个异步过程,因此将其与 await 结合起来。 |
n: number | Promise<void> |
await mod.Wait(1); |
SetVariable |
将值保存到指定变量。阶段、分数和标志管理的基础知识。 | variable: Variable, value: Any | 无 | mod.SetVariable(mod.GlobalVariable(0), 1); |
SetVariableAtIndex |
初始化或获取Variable中的数组并将值保存到指定索引。 | arrayVariable: Variable, arrayIndex: number, value: Any | 无 | mod.SetVariableAtIndex(mod.GlobalVariable(1), 0, eventPlayer); |
ChaseVariableAtRate |
每秒将变量的值向极限值移动指定的量。 | variable: Variable, limit: number, deltaPerSecond: number | 无 | mod.ChaseVariableAtRate(...); |
ChaseVariableOverTime |
在指定的秒数内使变量的值接近极限值。 | variable: Variable, limit: number, durationSeconds: number | 无 | mod.ChaseVariableOverTime(...); |
StopChasingVariable |
停止正在进行的变量跟踪并停止在当前值。 | variable: Variable | 无 | mod.StopChasingVariable(...); |
GetArgument |
按编号获取子例程参数。 | subroutineArgIndex: number | Any |
const value = mod.GetArgument(...); |
GetVariable |
获取存储在变量中的当前值。 | variable: Variable | Any |
const phase = mod.GetVariable(mod.GlobalVariable(0)); |
GlobalVariable |
获取指定编号的全局变量。 | variableIndex: number | Variable |
const phase = mod.GlobalVariable(0); |
ObjectVariable |
获取与指定对象关联的变量。 | ownerObject: mod.Object, variableIndex: number | Variable |
const flag = mod.ObjectVariable(eventPlayer, 0); |
AI 控制
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
AIBattlefieldBehavior |
让AI 士兵自主行动,让他们完成目标并向敌人射击。仅供AI玩家使用。 | player: Player | 无 | mod.AIBattlefieldBehavior(...); |
AIDefendPositionBehavior |
让AI 士兵保卫指定位置周围的区域。仅供AI玩家使用。 | player: Player, defendPosition: Vector, minDistance: number, maxDistance: number | 无 | mod.AIDefendPositionBehavior(...); |
AIIdleBehavior |
将AI 士兵当前所在位置设置为待命点。仅供AI玩家使用。 | player: Player | 无 | mod.AIIdleBehavior(...); |
AILOSMoveToBehavior |
将AI 士兵移动到指定位置,同时保持视线。仅供AI玩家使用。 | player: Player, position: Vector | 无 | mod.AILOSMoveToBehavior(...); |
AIMoveToBehavior |
给AI 士兵一个目的地,移动到指定的坐标。仅供AI玩家使用。 | player: Player, position: Vector | 无 | mod.AIMoveToBehavior(...); |
AIParachuteBehavior |
让AI 士兵做一个跳伞动作。仅供AI玩家使用。 | player: Player | 无 | mod.AIParachuteBehavior(...); |
AIValidatedMoveToBehavior |
将 AI 士兵移至导航网格上的有效邻近位置。仅供AI玩家使用。 | player: Player, position: Vector | 无 | mod.AIValidatedMoveToBehavior(...); |
AIWaypointIdleBehavior |
让AI 士兵巡逻航点路径。仅供AI玩家使用。 | player: Player, waypointPath: WaypointPath | 无 | mod.AIWaypointIdleBehavior(...); |
SetAiInput |
在一段时间内向 AI 士兵发送指定的输入。最多可同时指定 3 个输入。 | player: Player, input: AiInput, duration: number | 无 | mod.SetAiInput(...); |
AISetUnspawnOnDead |
设置从Spawner 生成的AI 士兵死亡后是否离开。 | spawner: Spawner, enableUnspawnOnDead: boolean | 无 | mod.AISetUnspawnOnDead(...); |
SetUnspawnDelayInSeconds |
设置从Spawner发送的AI 士兵死亡后退场的秒数。 | spawner: Spawner, delay: number | 无 | mod.SetUnspawnDelayInSeconds(...); |
SpawnAIFromAI Spawner |
从指定的 AI Spawner中生成一名 AI 士兵。 8 种重载。 | spawner: Spawner | 无 | mod.SpawnAIFromAI Spawner(mod.GetSpawner(0)); |
UnspawnAllAIsFromAI Spawner |
移除指定 AI Spawner 生成的所有 AI 士兵。 | spawner: Spawner | 无 | mod.UnspawnAllAIsFromAI Spawner(...); |
AIEnableShooting |
切换AI 士兵是否可以射击。仅供AI玩家使用。 2 种重载。 | player: Player | 无 | mod.AIEnableShooting(...); |
AIEnableTargeting |
切换AI 士兵的索敌 / 目标识别。如果禁用它,它就不会再射击。 2 种重载。 | player: Player | 无 | mod.AIEnableTargeting(...); |
AIForceFire |
强制AI 士兵在指定时间内使用手持武器和Gadget。 | player: Player, fireDuration: number | 无 | mod.AIForceFire(...); |
AIGadgetSettings |
调整AI 士兵的Gadget使用条件、冷却时间和精度修正。 | player: Player, applyUsageCriteria: boolean, applyCoolDownAfterUse: boolean, applyInaccuracy: boolean | 无 | mod.AIGadgetSettings(...); |
AISetFocusPoint |
设置AI 士兵的注视点,并在必要时让它攻击那里。 | player: Player, point: Vector, isTarget: boolean | 无 | mod.AISetFocusPoint(...); |
AISetMoveSpeed |
设置AI 士兵的移动行为的速度。 | player: Player, moveSpeed: MoveSpeed | 无 | mod.AISetMoveSpeed(...); |
AISetStance |
设置AI 士兵的姿势。 | player: Player, stance: Stance | 无 | mod.AISetStance(...); |
AISetTarget |
设置或清除AI 士兵的当前目标。 2 种重载。 | aiPlayer: Player, targetPlayer: Player | 无 | mod.AISetTarget(...); |
AIStartUsingGadget |
让AI 士兵在指定位置或指定玩家使用特定Gadget。 2 种重载。 | player: Player, gadget: Gadgets, targetPos: Vector | 无 | mod.AIStartUsingGadget(...); |
AIStopUsingGadget |
取消给AI 士兵的Gadget使用说明。 | player: Player | 无 | mod.AIStopUsingGadget(...); |
SetAIToHumanDamageModifier |
设置AI给予人类玩家的伤害倍数。 | damageMultiplier: number | 无 | mod.SetAIToHumanDamageModifier(...); |
声音 / 音乐 / VO
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
LoadMusic |
加载音乐包并使其可在 PlayMusic 上播放。 |
musicPackage: MusicPackages | 无 | mod.LoadMusic(...); |
PlayMusic |
播放音乐事件。你可以指定全体、队伍、小队或玩家作为对象。 4 种重载。 | musicEvent: MusicEvents | 无 | mod.PlayMusic(...); |
PlaySound |
播放音效。你可以指定目标、位置和衰减范围。 8 种重载。 | sound: SFX, amplitude: number, team: Team | 无 | mod.PlaySound(mod.GetSFX(0), 1); |
PlayVO |
播放 VO 音频事件。你可以指定全体、队伍、小队或玩家作为对象。 4 种重载。 | voiceOver: VO, event: VoiceOverEvents2D, flag: VoiceOverFlags | 无 | mod.PlayVO(...); |
SetMusicParam |
更新加载的音乐包的参数值。 4 种重载。 | musicParam: MusicParams, paramValue: number | 无 | mod.SetMusicParam(...); |
SetSoundAmplitude |
更改指定 SFX 的音量。你可以指定全体、队伍、小队或玩家作为对象。 4 种重载。 | sound: SFX, amplitude: number, team: Team | 无 | mod.SetSoundAmplitude(...); |
StopSound |
停止指定的 SFX。你可以指定全体、队伍、小队或玩家作为对象。 4 种重载。 | sound: SFX, team: Team | 无 | mod.StopSound(...); |
UnloadMusic |
释放加载的音乐包。 | musicPackage: MusicPackages | 无 | mod.UnloadMusic(...); |
相机 / 演出
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
SetCameraTypeForAll |
为所有玩家设置相机类型。如有必要,还需指定相机索引。 2 种重载。 | cameraType: Cameras | 无 | mod.SetCameraTypeForAll(...); |
SetCameraTypeForPlayer |
设置指定玩家的摄像头类型。如有必要,还需指定相机索引。 2 种重载。 | player: Player, cameraType: Cameras | 无 | mod.SetCameraTypeForPlayer(...); |
SetSpectatingFiltersForAll |
为所有玩家设置观看过滤器。只能限制在小队 / 队伍内。 | group: SpectatingGroup, ownSquadOnly: boolean, ownTeamOnly: boolean | 无 | mod.SetSpectatingFiltersForAll(...); |
SetSpectatingFiltersForPlayer |
设置观看指定玩家的过滤器。只能限制在小队 / 队伍内。 | player: Player, group: SpectatingGroup, ownSquadOnly: boolean, ownTeamOnly: boolean | 无 | mod.SetSpectatingFiltersForPlayer(...); |
EnableScreenEffect |
启用或禁用指定玩家的屏幕效果。 | player: Player, screenEffect: ScreenEffects, enable: boolean | 无 | mod.EnableScreenEffect(...); |
EnableVFX |
启用或禁用指定VFX的显示和动作。 | vfx: VFX, enable: boolean | 无 | mod.EnableVFX(...); |
MoveVFX |
将 VFX 移动到指定的坐标和旋转。一般来说,通用的移动函数也会被考虑。 | vfxID: VFX, position: Vector, rotation: Vector | 无 | mod.MoveVFX(...); |
SetVFXColor |
更改VFX颜色。 | vfxID: VFX, color: Vector | 无 | mod.SetVFXColor(...); |
SetVFXScale |
更改VFX的比例。 | vfxID: VFX, scale: number | 无 | mod.SetVFXScale(...); |
SetVFXSpeed |
更改 VFX 的播放速度。 | vfxID: VFX, speed: number | 无 | mod.SetVFXSpeed(...); |
GetFixedCamera |
从数字或目标获取固定相机。 | number: number | FixedCamera |
const value = mod.GetFixedCamera(...); |
固定武器 Spawner
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
ForceEmplacementSpawnerSpawn |
从固定武器 Spawner中强制生成当前设置的固定武器。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner | 无 | mod.ForceEmplacementSpawnerSpawn(...); |
SetEmplacementSpawnerAbandonVehicleOutOfCombatArea |
设置是否销毁留在战斗区域外的固定武器。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean | 无 | mod.SetEmplacementSpawnerAbandonVehicleOutOfCombatArea(...); |
SetEmplacementSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle |
设置是否对废弃的固定武器施加伤害。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean | 无 | mod.SetEmplacementSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle(...); |
SetEmplacementSpawnerAutoSpawn |
启用或禁用固定武器 Spawner的自动重生。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean | 无 | mod.SetEmplacementSpawnerAutoSpawn(...); |
SetEmplacementSpawnerKeepAliveAbandonRadius |
设置与最近玩家的距离,固定武器将被视为废弃。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, keepAliveAbandonedRadius: number | 无 | mod.SetEmplacementSpawnerKeepAliveAbandonRadius(...); |
SetEmplacementSpawnerRespawnTime |
设置固定武器被摧毁后自动重生的秒数。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, respawnTime: number | 无 | mod.SetEmplacementSpawnerRespawnTime(...); |
SetEmplacementSpawnerSpawnerRadius |
设置固定武器被视为远离Spawner的距离。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, keepAliveSpawnerRadius: number | 无 | mod.SetEmplacementSpawnerSpawnerRadius(...); |
SetEmplacementSpawnerTimeUntilAbandon |
设置固定武器在被遗弃之前保持不使用状态的时间。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, timeUntilAbandon: number | 无 | mod.SetEmplacementSpawnerTimeUntilAbandon(...); |
SetEmplacementSpawnerType |
设置从固定武器 Spawner发出的固定武器的类型。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, emplacementType: StationaryEmplacements | 无 | mod.SetEmplacementSpawnerType(...); |
GetEmplacementSpawner |
从数字或目标获取 EmplacementSpawner。 | number: number | EmplacementSpawner |
const value = mod.GetEmplacementSpawner(...); |
出击/重生
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
DeployAllPlayers |
强制部署屏幕上的所有玩家出击。 | 无 | 无 | mod.DeployAllPlayers(...); |
EnableAllPlayerDeploy |
切换是否所有玩家都可以从部署屏幕进行部署。 | enablePlayerDeploy: boolean | 无 | mod.EnableAllPlayerDeploy(...); |
EnablePlayerDeploy |
切换指定玩家是否可以部署。 | player: Player, deployAllowed: boolean | 无 | mod.EnablePlayerDeploy(...); |
SetRedeployTime |
覆盖指定玩家的重生时间,范围为 0 到 60 秒。 | player: Player, redeployTime: number | 无 | mod.SetRedeployTime(...); |
UndeployAllPlayers |
将战场上的所有玩家返回到部署屏幕。 | 无 | 无 | mod.UndeployAllPlayers(...); |
UndeployPlayer |
将指定玩家返回到部署屏幕。 | player: Player | 无 | mod.UndeployPlayer(...); |
DeployPlayer |
强制指定玩家出击。 | player: Player | 无 | mod.DeployPlayer(...); |
SetSpawnMode |
设置生成模式以确定是否自动生成玩家。 | spawnModes: SpawnModes | 无 | mod.SetSpawnMode(...); |
SpawnPlayerFromSpawnPoint |
从指定的 SpawnPoint 出击指定的玩家。 2 种重载。 | player: Player, spawnPointId: number | 无 | mod.SpawnPlayerFromSpawnPoint(eventPlayer, mod.GetSpawnPoint(0)); |
游戏进度 / 队伍
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
EndGameMode |
结束游戏模式并使指定的玩家或队伍获胜。 Team 0 表示平局。 2 种重载。 | player: Player | 无 | mod.EndGameMode(mod.GetTeam(1)); |
PauseGameModeTime |
暂停或恢复游戏模式计时器。 | pauseTimer: boolean | 无 | mod.PauseGameModeTime(...); |
ResetGameModeTime |
将游戏模式时间返回到起始值。 | 无 | 无 | mod.ResetGameModeTime(...); |
SetFriendlyFire |
启用或禁用友军火力。 | enableFriendlyFire: boolean | 无 | mod.SetFriendlyFire(...); |
SetGameModeScore |
设置指定玩家或队伍的游戏模式得分。 2 种重载。 | team: Team, newScore: number | 无 | mod.SetGameModeScore(mod.GetTeam(1), 10); |
SetGameModeTargetScore |
设置用于确定胜利的目标分数。 | newScore: number | 无 | mod.SetGameModeTargetScore(...); |
SetGameModeTimeLimit |
设置游戏模式时间限制(以秒为单位)。 | newTimeLimit: number | 无 | mod.SetGameModeTimeLimit(...); |
AutoBalanceTeams |
自动调整队伍人数。队伍/小队的能力必须匹配。 | 无 | 无 | mod.AutoBalanceTeams(...); |
DisablePlayerJoin |
停止新加入服务器。根据SDK注释,没有办法恢复,所以使用时要小心。 | 无 | 无 | mod.DisablePlayerJoin(...); |
SwitchTeams |
交换TeamA 和TeamB 的玩家。两队必须拥有相同数量的人类和机器人。 | teamA: Team, teamB: Team | 无 | mod.SwitchTeams(...); |
GetGameModeScore |
获取指定玩家或队伍的游戏模式得分。 2 种重载。 | player: Player | number |
const value = mod.GetGameModeScore(...); |
GetMatchTimeElapsed |
获取当前游戏模式已经过去的秒数。 | 无 | number |
const value = mod.GetMatchTimeElapsed(...); |
GetMatchTimeRemaining |
获取当前游戏模式剩余的秒数。 | 无 | number |
const value = mod.GetMatchTimeRemaining(...); |
GetRoundTime |
获取游戏模式中设置的时间限制(以秒为单位)。 | 无 | number |
const value = mod.GetRoundTime(...); |
GetTargetScore |
获取获胜所需的目标分数。 | 无 | number |
const value = mod.GetTargetScore(...); |
目标 / 游戏模式对象
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
RingOfFireStart |
通知RingOfFire开始收缩。 | ringOfFire: RingOfFire | 无 | mod.RingOfFireStart(...); |
SetHQTeam |
设置HQ所属队伍。 | hq: HQ, teamID: Team | 无 | mod.SetHQTeam(...); |
SetRingOfFireDamageAmount |
设置对陷入火环的玩家造成的伤害量。 | ringOfFireId: RingOfFire, ringOfFireDamageAmount: number | 无 | mod.SetRingOfFireDamageAmount(...); |
SetRingOfFireStableTime |
设置 RingOfFire 在收缩之前保持稳定的时间。 | ringOfFireId: RingOfFire, ringOfFireStableTime: number | 无 | mod.SetRingOfFireStableTime(...); |
EnableCapturePointDeploying |
切换 CapturePoint 所属队伍是否可以从那里进行部署。 | capturePoint: CapturePoint, enableDeploying: boolean | 无 | mod.EnableCapturePointDeploying(...); |
SetCapturePointCapturingTime |
设置占领 CapturePoint 所需的时间。 | capturePoint: CapturePoint, capturingTime: number | 无 | mod.SetCapturePointCapturingTime(...); |
SetCapturePointNeutralizationTime |
设置中立化 CapturePoint 所需的时间。 | capturePoint: CapturePoint, neutralizationTime: number | 无 | mod.SetCapturePointNeutralizationTime(...); |
SetCapturePointOwner |
更改控制 CapturePoint 的队伍。 | capturePoint: CapturePoint, team: Team | 无 | mod.SetCapturePointOwner(...); |
SetMaxCaptureMultiplier |
设置CapturePoint占领速度倍增的上限。 | capturePoint: CapturePoint, multiplier: number | 无 | mod.SetMaxCaptureMultiplier(...); |
EnableHQ |
启用或禁用HQ。 | hq: HQ, enable: boolean | 无 | mod.EnableHQ(...); |
EnableGameModeObjective |
启用或禁用诸如 CapturePoint、HQ、Sector、MCOM 等目标。目标:CapturePoint |HQ|Sector| MCOM,启用:boolean | objective: CapturePoint | HQ | Sector | MCOM, enable: boolean | 无 | mod.EnableGameModeObjective(...); |
SetMCOMFuseTime |
设置点火时间直至 MCOM 爆炸。 | mCOM: MCOM, fuseTime: number | 无 | mod.SetMCOMFuseTime(...); |
SetMCOMOwner |
设置 MCOM 所有权队伍。可以安装和删除它的队伍将会发生变化。 | mcom: MCOM, teamid: Team | 无 | mod.SetMCOMOwner(...); |
GetRingOfFire |
从编号或目标获取 RingOfFire。 | number: number | RingOfFire |
const value = mod.GetRingOfFire(...); |
AllCapturePoints |
以数组形式获取游戏中存在的所有 CapturePoint。 | 无 | Array |
const value = mod.AllCapturePoints(...); |
GetCapturePoint |
从数字或目标获取 CapturePoint。 | id: number | CapturePoint |
const value = mod.GetCapturePoint(...); |
GetCaptureProgress |
获取指定 CapturePoint 的占领进度,值为 0 到 1 之间的值。捕获点:捕获点 | capturePoint: CapturePoint | number |
const value = mod.GetCaptureProgress(...); |
GetCurrentOwnerTeam |
获取当前拥有指定 CapturePoint 的队伍。 | capturePoint: CapturePoint | Team |
const value = mod.GetCurrentOwnerTeam(...); |
GetOwnerProgressTeam |
获取当前试图占领指定占领点的队伍。 | capturePoint: CapturePoint | Team |
const value = mod.GetOwnerProgressTeam(...); |
GetPlayersOnPoint |
获取指定CapturePoint范围内的玩家数组。 | capturePoint: CapturePoint | Array |
const value = mod.GetPlayersOnPoint(...); |
GetPreviousOwnerTeam |
获取指定 CapturePoint 的先前所有权队伍。 | capturePoint: CapturePoint | Team |
const value = mod.GetPreviousOwnerTeam(...); |
GetHQ |
从编号或目标获取HQ。 | number: number | HQ |
const value = mod.GetHQ(...); |
GetMCOM |
从编号或目标获取 MCOM。 | number: number | MCOM |
const value = mod.GetMCOM(...); |
GetSector |
从数字或目标获取Sector。 | number: number | Sector |
const value = mod.GetSector(...); |
配置物 / 空间对象
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
EnableAreaTrigger |
启用或禁用AreaTrigger。禁用时,不会触发相应的事件。 | areaTrigger: AreaTrigger, enable: boolean | 无 | mod.EnableAreaTrigger(...); |
EnableInteractPoint |
启用或禁用 InteractPoint。 | interactPoint: InteractPoint, enable: boolean | 无 | mod.EnableInteractPoint(mod.GetInteractPoint(0), false); |
EnableSpatialObject |
启用或禁用 SpatialObject。 | spatialObject: SpatialObject, enable: boolean | 无 | mod.EnableSpatialObject(...); |
RayCast |
请求两点之间的直线判断。在 OnRayCastHit / OnRayCastMissed 接收结果。 2 种重载。 |
player: Player, start: Vector, stop: Vector | 无 | mod.RayCast(eventPlayer, start, stop); |
SetVL7CloudEffects |
单独启用或禁用 VL7Cloud 的屏幕效果、士兵效果和 VFX。 | vl7Cloud: VL7Cloud, screenEffect: boolean, soldierEffect: boolean, visualEffect: boolean | 无 | mod.SetVL7CloudEffects(...); |
UnspawnObject |
清除使用 SpawnObject 创建的对象。 |
obj: mod.Object | 无 | mod.UnspawnObject(...); |
MoveObject |
通过位置差异和旋转差异(如果需要)移动指定对象。 2 种重载。 | object: mod.Object, positionDelta: Vector | 无 | mod.MoveObject(...); |
MoveObjectOverTime |
随着时间的推移,将指定对象移动位置/旋转差。你还可以指定循环和反转。 | object: mod.Object, positionDelta: Vector, rotationDelta: Vector, timeInSeconds: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean | 无 | mod.MoveObjectOverTime(...); |
OrbitObjectOverTime |
随着时间的推移围绕变换旋转指定对象。 2 种重载。 | object: mod.Object, orbitTransform: Transform, timeInSeconds: number, radius: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean, clockwise: boolean | 无 | mod.OrbitObjectOverTime(...); |
RotateObject |
将指定对象旋转欧拉角差。 | object: mod.Object, rotationDelta: Vector | 无 | mod.RotateObject(...); |
SetObjectTransform |
设置指定对象的Transform。 | object: mod.Object, transform: Transform | 无 | mod.SetObjectTransform(...); |
SetObjectTransformOverTime |
随着时间的推移,将指定的对象移动并旋转到指定的变换。 | object: mod.Object, transform: Transform, timeInSeconds: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean | 无 | mod.SetObjectTransformOverTime(...); |
StopActiveMovementForObject |
停止指定对象上正在进行的时间移动。 | object: mod.Object | 无 | mod.StopActiveMovementForObject(...); |
GetAreaTrigger |
从数字或目标获取AreaTrigger。 | areaTriggerNumber: number | AreaTrigger |
const area = mod.GetAreaTrigger(0); |
GetInteractPoint |
从数字或目标获取 InteractPoint。 | interactPointNumber: number | InteractPoint |
const point = mod.GetInteractPoint(0); |
GetSpatialObject |
从数字或目标获取 SpatialObject。 | spatialObjectNumber: number | SpatialObject |
const value = mod.GetSpatialObject(...); |
SpawnObject |
在指定坐标处生成运行时生成预制件。不受支持的对象的返回值可能为 -1。 2 种重载。 |
prefabEnum: | RuntimeSpawn_Common | RuntimeSpawn_Abbasid | RuntimeSpawn_Aftermath | RuntimeSpawn_Badlands | RuntimeSpawn_Battery | RuntimeSpawn_Capstone | RuntimeSpawn_Contaminated | RuntimeSpawn_Dumbo | RuntimeSpawn_Eastwood | RuntimeSpawn_FireStorm | RuntimeSpawn_Limestone | RuntimeSpawn_Outskirts | RuntimeSpawn_Subsurface | RuntimeSpawn_Tungsten | RuntimeSpawn_Granite_Downtown | RuntimeSpawn_Granite_Marina | RuntimeSpawn_Granite_MilitaryRnD | RuntimeSpawn_Granite_MilitaryStorage | RuntimeSpawn_Granite_ResidentialNorth | RuntimeSpawn_Granite_TechCenter | RuntimeSpawn_Granite_Underground | RuntimeSpawn_Sand, position: Vector, rotation: Vector, scale: Vector | Any |
const obj = mod.SpawnObject(prefab, pos, rot, scale); |
GetObjectPosition |
以 Vector 形式获取指定对象的当前位置。 | object: mod.Object | Vector |
const value = mod.GetObjectPosition(...); |
GetObjectRotation |
以Vector形式获取指定对象的当前旋转。 | object: mod.Object | Vector |
const value = mod.GetObjectRotation(...); |
GetObjectTransform |
获取包含指定对象的位置和旋转的 Transform。 | object: mod.Object | Transform |
const value = mod.GetObjectTransform(...); |
GetTransformPosition |
从变换中提取位置Vector。 | transform: Transform | Vector |
const value = mod.GetTransformPosition(...); |
GetTransformRotation |
从变换中提取旋转Vector。 | transform: Transform | Vector |
const value = mod.GetTransformRotation(...); |
战利品 / 补给物资
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
SpawnLoot |
在 LootSpawner 中生成弹药、武器、Gadget和盔甲。 4 种重载。 | lootSpawner: LootSpawner, ammo: AmmoTypes | 无 | mod.SpawnLoot(...); |
UnspawnAllLoot |
删除世界上现有的所有路线。 | 无 | 无 | mod.UnspawnAllLoot(...); |
GetLootSpawner |
从编号或目标中获取 LootSpawner。 | number: number | LootSpawner |
const value = mod.GetLootSpawner(...); |
体力 / 伤害 / 状态
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
DealDamage |
对指定玩家或车辆造成损坏。如有必要,你还可以指定造成伤害的玩家。 3 种重载。 | player: Player, damageAmount: number | 无 | mod.DealDamage(...); |
ForceRevive |
强行复活倒地的玩家。 | player: Player | 无 | mod.ForceRevive(...); |
Heal |
治愈或修理指定的玩家或车辆。如有必要,你还可以指定治疗师。 3 种重载。 | player: Player, healAmount: number | 无 | mod.Heal(...); |
Kill |
立即杀死指定的玩家或车辆。玩家跳过状态。 2 种重载。 | player: Player | 无 | mod.Kill(...); |
SetSoldierEffect |
启用或禁用指定玩家的士兵效果。 | player: Player, soldierEffects: SoldierEffects, isEnabled: boolean | 无 | mod.SetSoldierEffect(...); |
SpotTarget |
发现指定的玩家。你可以指定显示时间、地点状态和地点。 5 种重载。 | targetplayer: Player, duration: number, spotStatus: SpotStatus | 无 | mod.SpotTarget(...); |
SetPlayerIncomingDamageFactor |
设置指定玩家受到的伤害倍数。值四舍五入到最接近的 5%,并限制在 0 到 200%。 | player: Player, amount: number | 无 | mod.SetPlayerIncomingDamageFactor(...); |
ForceManDown |
放下指定的玩家。如果禁用了 down,则不适用。 | player: Player | 无 | mod.ForceManDown(...); |
SetPlayerMaxHealth |
设置指定玩家的最大生命值,范围为1到500。最大体力倍数也会反映出来。 | player: Player, maxHealth: number | 无 | mod.SetPlayerMaxHealth(...); |
SetPlayerMovementSpeedMultiplier |
设置指定玩家的移动速度倍数。 | player: Player, multiplier: number | 无 | mod.SetPlayerMovementSpeedMultiplier(...); |
SkipManDown |
设置指定玩家死亡时是否不经过down状态返回部署界面。 | player: Player, skipManDown: boolean | 无 | mod.SkipManDown(...); |
装备 / 输入 / 玩家操作
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
Teleport |
将指定的玩家或车辆移动到具有方向的有效坐标。以弧度指定方向。 2 种重载。 | player: Player, destination: Vector, orientation: number | 无 | mod.Teleport(eventPlayer, destination, 0); |
EnableAllInputRestrictions |
切换指定玩家的移动、拍摄、视点动作等所有输入限制。 | player: Player, restrictInput: boolean | 无 | mod.EnableAllInputRestrictions(...); |
EnableInputRestriction |
限制或取消特定玩家的特定输入。 | player: Player, inputRestriction: RestrictedInputs, restrictInput: boolean | 无 | mod.EnableInputRestriction(...); |
AddAttachmentToWeaponPackage |
将附件添加到 WeaponPackage。现有的同类型附件将被替换。 | attachment: WeaponAttachments, weaponPackage: WeaponPackage | 无 | mod.AddAttachmentToWeaponPackage(...); |
AddEquipment |
将武器、Gadget和盔甲添加到玩家的装备中。 7种重载。 | player: Player, weapon: Weapons | 无 | mod.AddEquipment(...); |
ForceSwitchInventory |
强制指定玩家切换到指定的物品栏位置。 | player: Player, inventorySlot: InventorySlots | 无 | mod.ForceSwitchInventory(...); |
RemoveEquipment |
从玩家的装备中移除指定的插槽、武器或Gadget。 3 种重载。 | player: Player, inventorySlot: InventorySlots | 无 | mod.RemoveEquipment(...); |
SetInventoryAmmo |
设置指定库存槽中的子弹number。 | player: Player, inventorySlots: InventorySlots, ammo: number | 无 | mod.SetInventoryAmmo(...); |
SetInventoryMagazineAmmo |
设置指定库存槽位的弹匣中的子弹number。 | player: Player, inventorySlots: InventorySlots, magAmmo: number | 无 | mod.SetInventoryMagazineAmmo(...); |
Resupply |
为玩家提供指定的供给类型。 | player: Player, ressuplyType: ResupplyTypes | 无 | mod.Resupply(...); |
CreateNewWeaponPackage |
创建一个新的武器包。 | 无 | WeaponPackage |
const value = mod.CreateNewWeaponPackage(...); |
EventDamageTypeCompare |
判断事件中传入的DamageType是否与指定的损坏类型匹配。 | damageType: DamageType, playerDamageTypes: PlayerDamageTypes | boolean |
const value = mod.EventDamageTypeCompare(...); |
EventDeathTypeCompare |
判断事件中传入的DeathType是否与指定的死亡类型匹配。 | deathType: DeathType, playerDeathTypes: PlayerDeathTypes | boolean |
const value = mod.EventDeathTypeCompare(...); |
EventWeaponCompare |
判断事件中给出的武器和小玩意是否与指定装备相符。 2 种重载。 | eventWeapon: WeaponUnlock, weapon: Weapons | boolean |
if (mod.EventWeaponCompare(eventWeaponUnlock, mod.Weapons.AK24)) {} |
GetInventoryAmmo |
获取指定玩家指定槽位内的子弹number。 | player: Player, inventorySlots: InventorySlots | number |
const value = mod.GetInventoryAmmo(...); |
GetInventoryMagazineAmmo |
获取指定玩家指定槽位弹匣内的子弹number。 | player: Player, inventorySlots: InventorySlots | number |
const value = mod.GetInventoryMagazineAmmo(...); |
GetSoldierState |
获取指定玩家的士兵状态,为数值、boolean或Vector。 3 种重载。 | player: Player, soldierStateNumber: SoldierStateNumber | number |
const value = mod.GetSoldierState(...); |
HasEquipment |
确定指定玩家是否拥有指定的武器或Gadget。 2 种重载。 | player: Player, weapon: Weapons | boolean |
if (mod.HasEquipment(eventPlayer, mod.Weapons.AK24)) {} |
IsInventorySlotActive |
确定指定玩家是否正在使用指定的物品栏位。 | player: Player, inventorySlots: InventorySlots | boolean |
const value = mod.IsInventorySlotActive(...); |
IsSoldierClass |
判断指定玩家是否为指定军种。 | player: Player, soldierClass: SoldierClass | boolean |
const value = mod.IsSoldierClass(...); |
车辆
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
ForceVehicleSpawnerSpawn |
从 VehicleSpawner 强制生成当前配置的车辆。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner | 无 | mod.ForceVehicleSpawnerSpawn(mod.GetVehicleSpawner(0)); |
SetAllVehiclesAllowedInSurroundingArea |
设置是否允许周边所有车辆通行。 | allowed: boolean | 无 | mod.SetAllVehiclesAllowedInSurroundingArea(...); |
SetMaxVehicleHeightLimitScale |
设置车辆触发机失去向上推力的高度限制乘数。 | heightScale: number | 无 | mod.SetMaxVehicleHeightLimitScale(...); |
SetVehicleAllowedInSurroundingArea |
设置是否允许指定车辆在周边区域行驶。 | vehicle: VehicleList, allowed: boolean | 无 | mod.SetVehicleAllowedInSurroundingArea(...); |
SetVehicleCategoryAllowedInSurroundingArea |
设置是否允许指定车辆类别进入周边区域。 | vehicleCategory: VehicleCategories, allowed: boolean | 无 | mod.SetVehicleCategoryAllowedInSurroundingArea(...); |
SetVehicleSpawnerAbandonVehiclesOutOfCombatArea |
设置是否摧毁留在战斗区域外的车辆。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean | 无 | mod.SetVehicleSpawnerAbandonVehiclesOutOfCombatArea(...); |
SetVehicleSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle |
设置是否对废弃车辆施加伤害。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean | 无 | mod.SetVehicleSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle(...); |
SetVehicleSpawnerAutoSpawn |
启用或禁用 VehicleSpawner 的自动重生。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean | 无 | mod.SetVehicleSpawnerAutoSpawn(...); |
SetVehicleSpawnerKeepAliveAbandonRadius |
设置距最近玩家的距离,达到该距离车辆将被视为废弃。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, keepAliveAbandonedRadius: number | 无 | mod.SetVehicleSpawnerKeepAliveAbandonRadius(...); |
SetVehicleSpawnerKeepAliveSpawnerRadius |
设置车辆被视为远离Spawner的距离。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, keepAliveSpawnerRadius: number | 无 | mod.SetVehicleSpawnerKeepAliveSpawnerRadius(...); |
SetVehicleSpawnerRespawnTime |
设置车辆被摧毁后直到自动重生的秒数。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, respawnTime: number | 无 | mod.SetVehicleSpawnerRespawnTime(...); |
SetVehicleSpawnerTimeUntilAbandon |
设置车辆在被视为废弃之前保持未使用状态的时间。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, timeUntilAbandon: number | 无 | mod.SetVehicleSpawnerTimeUntilAbandon(...); |
SetVehicleSpawnerVehicleType |
设置从 VehicleSpawner 发出的车辆类型。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, vehicleType: VehicleList | 无 | mod.SetVehicleSpawnerVehicleType(...); |
SetVehicleMaxHealthMultiplier |
将指定车辆的最大耐久性乘数设置为大于 0 且小于或等于 4 的值。 | vehicle: Vehicle, maxHealthMultiplier: number | 无 | mod.SetVehicleMaxHealthMultiplier(...); |
ForcePlayerExitVehicle |
将指定玩家强行从车辆上移走。 | player: Player, vehicle: Vehicle | 无 | mod.ForcePlayerExitVehicle(...); |
ForcePlayerToSeat |
强制指定玩家坐在指定车辆座位上。 | player: Player, vehicle: Vehicle, seatNumber: number | 无 | mod.ForcePlayerToSeat(...); |
GetVehicleSpawner |
从数字或目标中获取VehicleSpawner。 | number: number | VehicleSpawner |
const value = mod.GetVehicleSpawner(...); |
AllVehicles |
将游戏中的所有车辆作为数组获取。 | 无 | Array |
const vehicles = mod.AllVehicles(); |
CompareVehicleName |
判断指定的车辆是否与指定的VehicleList类型相同。 | vehicle: Vehicle, vehicleList: VehicleList | boolean |
const value = mod.CompareVehicleName(...); |
GetVehicleFromPlayer |
获取指定玩家所乘坐的车辆。 | player: Player | Vehicle |
const vehicle = mod.GetVehicleFromPlayer(eventPlayer); |
GetVehicleSeatCount |
获取指定车辆的座位数。 | vehicle: Vehicle | number |
const value = mod.GetVehicleSeatCount(...); |
GetVehicleState |
获取指定车辆的状态Vector。 | vehicle: Vehicle, vehicleStateVector: VehicleStateVector | Vector |
const value = mod.GetVehicleState(...); |
GetVehicleTeam |
获取指定车辆所属的车队。无人车辆将被视为中立车辆。 | vehicle: Vehicle | Team |
const value = mod.GetVehicleTeam(...); |
IsVehicleOccupied |
判断玩家是否乘坐指定车辆。 | vehicle: Vehicle | boolean |
const value = mod.IsVehicleOccupied(...); |
IsVehicleSeatOccupied |
判断指定车辆的预留座位是否正在使用。 | vehicle: Vehicle, number: number | boolean |
const value = mod.IsVehicleSeatOccupied(...); |
GetAllPlayersInVehicle |
获取指定车辆中的所有玩家作为数组。 | vehicle: Vehicle | Array |
const value = mod.GetAllPlayersInVehicle(...); |
GetPlayerFromVehicleSeat |
让玩家坐在指定车辆的指定座位上。如果座位是空的,则成为无效玩家。 | vehicle: Vehicle, number: number | Player |
const value = mod.GetPlayerFromVehicleSeat(...); |
GetPlayerVehicleSeat |
获取指定玩家的车辆座位号。如果在车外,则为 -1。 | player: Player | number |
const value = mod.GetPlayerVehicleSeat(...); |
WorldIcon
| 函数 | 功能 / 目的 | 主要参数 | 返回值 | 使用示例 |
|---|---|---|---|---|
EnableWorldIconImage |
启用或禁用 WorldIcon 图像显示。 | worldIcon: WorldIcon, enableImage: boolean | 无 | mod.EnableWorldIconImage(...); |
EnableWorldIconText |
启用或禁用 WorldIcon 上的文本显示。 | worldIcon: WorldIcon, enableText: boolean | 无 | mod.EnableWorldIconText(...); |
RemoveUIIcon |
删除附加到该对象的 UI 图标Widget。你还可以指定目标玩家或队伍。 2 种重载。 | objectWithIcon: mod.Object | 无 | mod.RemoveUIIcon(...); |
SetWorldIconColor |
更改WorldIcon的颜色。 | worldIcon: WorldIcon, newColor: Vector | 无 | mod.SetWorldIconColor(...); |
SetWorldIconImage |
更改 WorldIcon 的图像类型。 | worldIcon: WorldIcon, newImage: WorldIconImages | 无 | mod.SetWorldIconImage(...); |
SetWorldIconOwner |
限制 WorldIcon 仅对特定队伍或玩家可见。 2 种重载。 | worldIcon: WorldIcon, newTeamOwner: Team | 无 | mod.SetWorldIconOwner(...); |
SetWorldIconPosition |
更改 WorldIcon 的显示位置。 | worldIcon: WorldIcon, newPosition: Vector | 无 | mod.SetWorldIconPosition(...); |
SetWorldIconText |
更改 WorldIcon 上的文本。显示文本在 Strings.json 注册,然后在 mod.stringkeys 引用。 |
worldIcon: WorldIcon, newText: Message | 无 | mod.SetWorldIconText(icon, mod.Message(mod.stringkeys.pointA)); |
GetWorldIcon |
从数字或目标获取 WorldIcon。 | worldIconNumber: number | WorldIcon |
const icon = mod.GetWorldIcon(0); |
接下来阅读的附录
UI、通知、玩家引用、数组、ObjId、数字、类型和最小模板分为以下“附录 A-3:动作/值获取列表(UI/引用/值)”。