動作與值取得列表
這裡,從 mod. 呼叫的函數是依照用途排列的。有些名稱與 Portal 的區塊名稱類似,但 TypeScript 有嚴格的類型,因此你需要傳遞 Player、Team、Vector、Message、Vector、Message、UIWidget 等類型。
具有相同名稱和多個參數模式的函數聚集在一行上,重載的number寫在函數/用途列中。要獲得完整的簽名,請在 index.d.ts 中搜尋函數名稱。
變數 / 等待 / 子例程
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
Wait |
等待指定的秒數。由於它是一個非同步過程,因此將其與 await 結合。 |
n: number | Promise<void> |
await mod.Wait(1); |
SetVariable |
將值儲存到指定變數。階段、分數和標誌管理的基礎知識。 | variable: Variable, value: Any | 無 | mod.SetVariable(mod.GlobalVariable(0), 1); |
SetVariableAtIndex |
初始化或取得Variable中的陣列並將值儲存到指定索引。 | arrayVariable: Variable, arrayIndex: number, value: Any | 無 | mod.SetVariableAtIndex(mod.GlobalVariable(1), 0, eventPlayer); |
ChaseVariableAtRate |
每秒鐘將變數的值往極限值移動指定的量。 | variable: Variable, limit: number, deltaPerSecond: number | 無 | mod.ChaseVariableAtRate(...); |
ChaseVariableOverTime |
在指定的秒數內使變數的值接近極限值。 | variable: Variable, limit: number, durationSeconds: number | 無 | mod.ChaseVariableOverTime(...); |
StopChasingVariable |
停止正在進行的變數追蹤並停止在目前值。 | variable: Variable | 無 | mod.StopChasingVariable(...); |
GetArgument |
按編號取得子程式參數。 | subroutineArgIndex: number | Any |
const value = mod.GetArgument(...); |
GetVariable |
取得儲存在變數中的目前值。 | variable: Variable | Any |
const phase = mod.GetVariable(mod.GlobalVariable(0)); |
GlobalVariable |
取得指定編號的全域變數。 | variableIndex: number | Variable |
const phase = mod.GlobalVariable(0); |
ObjectVariable |
取得與指定物件關聯的變數。 | ownerObject: mod.Object, variableIndex: number | Variable |
const flag = mod.ObjectVariable(eventPlayer, 0); |
AI 控制
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
AIBattlefieldBehavior |
讓AI 士兵自主行動,讓他們完成目標並向敵人射擊。僅供AI玩家使用。 | player: Player | 無 | mod.AIBattlefieldBehavior(...); |
AIDefendPositionBehavior |
讓AI 士兵保衛指定位置周圍的區域。僅供AI玩家使用。 | player: Player, defendPosition: Vector, minDistance: number, maxDistance: number | 無 | mod.AIDefendPositionBehavior(...); |
AIIdleBehavior |
將AI 士兵目前位置設定為待命點。僅供AI玩家使用。 | player: Player | 無 | mod.AIIdleBehavior(...); |
AILOSMoveToBehavior |
將AI 士兵移到指定位置,同時保持視線。僅供AI玩家使用。 | player: Player, position: Vector | 無 | mod.AILOSMoveToBehavior(...); |
AIMoveToBehavior |
給AI 士兵一個目的地,移動到指定的座標。僅供AI玩家使用。 | player: Player, position: Vector | 無 | mod.AIMoveToBehavior(...); |
AIParachuteBehavior |
讓AI 士兵做一個跳傘動作。僅供AI玩家使用。 | player: Player | 無 | mod.AIParachuteBehavior(...); |
AIValidatedMoveToBehavior |
將 AI 士兵移至導覽網格上的有效鄰近位置。僅供AI玩家使用。 | player: Player, position: Vector | 無 | mod.AIValidatedMoveToBehavior(...); |
AIWaypointIdleBehavior |
讓AI 士兵巡邏航點路徑。僅供AI玩家使用。 | player: Player, waypointPath: WaypointPath | 無 | mod.AIWaypointIdleBehavior(...); |
SetAiInput |
在一段時間內向 AI 士兵發送指定的輸入。最多可同時指定 3 個輸入。 | player: Player, input: AiInput, duration: number | 無 | mod.SetAiInput(...); |
AISetUnspawnOnDead |
設定從Spawner 生成的AI 士兵死亡後是否離開。 | spawner: Spawner, enableUnspawnOnDead: boolean | 無 | mod.AISetUnspawnOnDead(...); |
SetUnspawnDelayInSeconds |
設定從Spawner發送的AI 士兵死亡後退場的秒數。 | spawner: Spawner, delay: number | 無 | mod.SetUnspawnDelayInSeconds(...); |
SpawnAIFromAI Spawner |
從指定的 AI Spawner產生一名 AI 士兵。 8 種重載。 | spawner: Spawner | 無 | mod.SpawnAIFromAI Spawner(mod.GetSpawner(0)); |
UnspawnAllAIsFromAI Spawner |
移除所有指定 AI 生成器派出的 AI 士兵。 | spawner: Spawner | 無 | mod.UnspawnAllAIsFromAI Spawner(...); |
AIEnableShooting |
切換AI 士兵是否可以射擊。僅供AI玩家使用。 2 種重載。 | player: Player | 無 | mod.AIEnableShooting(...); |
AIEnableTargeting |
切換AI 士兵的索敵 / 目標識別。如果禁用它,它就不會再射擊。 2 種重載。 | player: Player | 無 | mod.AIEnableTargeting(...); |
AIForceFire |
強制AI 士兵在指定時間內使用手持武器和Gadget。 | player: Player, fireDuration: number | 無 | mod.AIForceFire(...); |
AIGadgetSettings |
調整AI 士兵的Gadget使用條件、冷卻時間和精確度修正。 | player: Player, applyUsageCriteria: boolean, applyCoolDownAfterUse: boolean, applyInaccuracy: boolean | 無 | mod.AIGadgetSettings(...); |
AISetFocusPoint |
設定AI 士兵的注視點,並在必要時讓它攻擊那裡。 | player: Player, point: Vector, isTarget: boolean | 無 | mod.AISetFocusPoint(...); |
AISetMoveSpeed |
設定AI 士兵的移動行為的速度。 | player: Player, moveSpeed: MoveSpeed | 無 | mod.AISetMoveSpeed(...); |
AISetStance |
設定AI 士兵的姿勢。 | player: Player, stance: Stance | 無 | mod.AISetStance(...); |
AISetTarget |
設定或清除AI 士兵的當前目標。 2 種重載。 | aiPlayer: Player, targetPlayer: Player | 無 | mod.AISetTarget(...); |
AIStartUsingGadget |
讓AI 士兵在指定位置或指定玩家使用特定Gadget。 2 種重載。 | player: Player, gadget: Gadgets, targetPos: Vector | 無 | mod.AIStartUsingGadget(...); |
AIStopUsingGadget |
取消給AI 士兵的Gadget使用說明。 | player: Player | 無 | mod.AIStopUsingGadget(...); |
SetAIToHumanDamageModifier |
設定AI給予人類玩家的傷害倍數。 | damageMultiplier: number | 無 | mod.SetAIToHumanDamageModifier(...); |
聲音 / 音樂 / VO
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
LoadMusic |
載入音樂包並使其可在 PlayMusic 上播放。 |
musicPackage: MusicPackages | 無 | mod.LoadMusic(...); |
PlayMusic |
播放音樂事件。你可以指定全體、隊伍、小隊或玩家作為對象。 4 種重載。 | musicEvent: MusicEvents | 無 | mod.PlayMusic(...); |
PlaySound |
播放音效。你可以指定目標、位置和衰減範圍。 8 種重載。 | sound: SFX, amplitude: number, team: Team | 無 | mod.PlaySound(mod.GetSFX(0), 1); |
PlayVO |
播放 VO 音訊事件。你可以指定全體、隊伍、小隊或玩家作為對象。 4 種重載。 | voiceOver: VO, event: VoiceOverEvents2D, flag: VoiceOverFlags | 無 | mod.PlayVO(...); |
SetMusicParam |
更新載入的音樂包的參數值。 4 種重載。 | musicParam: MusicParams, paramValue: number | 無 | mod.SetMusicParam(...); |
SetSoundAmplitude |
變更指定 SFX 的音量。你可以指定全體、隊伍、小隊或玩家作為對象。 4 種重載。 | sound: SFX, amplitude: number, team: Team | 無 | mod.SetSoundAmplitude(...); |
StopSound |
停止指定的 SFX。你可以指定全體、隊伍、小隊或玩家作為對象。 4 種重載。 | sound: SFX, team: Team | 無 | mod.StopSound(...); |
UnloadMusic |
釋放載入的音樂包。 | musicPackage: MusicPackages | 無 | mod.UnloadMusic(...); |
相機 / 演出
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
SetCameraTypeForAll |
為所有玩家設定相機類型。如有必要,還需指定相機索引。 2 種重載。 | cameraType: Cameras | 無 | mod.SetCameraTypeForAll(...); |
SetCameraTypeForPlayer |
設定指定玩家的相機類型。如有必要,還需指定相機索引。 2 種重載。 | player: Player, cameraType: Cameras | 無 | mod.SetCameraTypeForPlayer(...); |
SetSpectatingFiltersForAll |
為所有玩家設定觀看濾鏡。只能限制在小隊 / 隊伍內。 | group: SpectatingGroup, ownSquadOnly: boolean, ownTeamOnly: boolean | 無 | mod.SetSpectatingFiltersForAll(...); |
SetSpectatingFiltersForPlayer |
設定觀看指定玩家的篩選器。只能限制在小隊 / 隊伍內。 | player: Player, group: SpectatingGroup, ownSquadOnly: boolean, ownTeamOnly: boolean | 無 | mod.SetSpectatingFiltersForPlayer(...); |
EnableScreenEffect |
啟用或停用指定玩家的畫面效果。 | player: Player, screenEffect: ScreenEffects, enable: boolean | 無 | mod.EnableScreenEffect(...); |
EnableVFX |
啟用或停用指定VFX的顯示與動作。 | vfx: VFX, enable: boolean | 無 | mod.EnableVFX(...); |
MoveVFX |
將 VFX 移到指定的座標和旋轉。一般來說,通用的移動函式也會被考慮。 | vfxID: VFX, position: Vector, rotation: Vector | 無 | mod.MoveVFX(...); |
SetVFXColor |
改變VFX色彩。 | vfxID: VFX, color: Vector | 無 | mod.SetVFXColor(...); |
SetVFXScale |
更改VFX的比例。 | vfxID: VFX, scale: number | 無 | mod.SetVFXScale(...); |
SetVFXSpeed |
改變 VFX 的播放速度。 | vfxID: VFX, speed: number | 無 | mod.SetVFXSpeed(...); |
GetFixedCamera |
從數字或目標取得固定相機。 | number: number | FixedCamera |
const value = mod.GetFixedCamera(...); |
固定武器 Spawner
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
ForceEmplacementSpawnerSpawn |
從固定武器 Spawner強制產生目前設定的固定武器。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner | 無 | mod.ForceEmplacementSpawnerSpawn(...); |
SetEmplacementSpawnerAbandonVehicleOutOfCombatArea |
設定是否銷毀留在戰鬥區域外的固定武器。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean | 無 | mod.SetEmplacementSpawnerAbandonVehicleOutOfCombatArea(...); |
SetEmplacementSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle |
設定是否會對廢棄的固定武器施加傷害。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean | 無 | mod.SetEmplacementSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle(...); |
SetEmplacementSpawnerAutoSpawn |
啟用或停用固定武器 Spawner的自動重生。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean | 無 | mod.SetEmplacementSpawnerAutoSpawn(...); |
SetEmplacementSpawnerKeepAliveAbandonRadius |
設定與最近玩家的距離,固定武器將被視為廢棄。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, keepAliveAbandonedRadius: number | 無 | mod.SetEmplacementSpawnerKeepAliveAbandonRadius(...); |
SetEmplacementSpawnerRespawnTime |
設定固定武器被摧毀後自動重生的秒數。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, respawnTime: number | 無 | mod.SetEmplacementSpawnerRespawnTime(...); |
SetEmplacementSpawnerSpawnerRadius |
設定固定武器被視為遠離生成器的距離。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, keepAliveSpawnerRadius: number | 無 | mod.SetEmplacementSpawnerSpawnerRadius(...); |
SetEmplacementSpawnerTimeUntilAbandon |
設定固定武器在被遺棄之前保持不使用狀態的時間。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, timeUntilAbandon: number | 無 | mod.SetEmplacementSpawnerTimeUntilAbandon(...); |
SetEmplacementSpawnerType |
設定從固定武器 Spawner發出的固定武器的類型。 | emplacementSpawner: EmplacementSpawner, emplacementType: StationaryEmplacements | 無 | mod.SetEmplacementSpawnerType(...); |
GetEmplacementSpawner |
從數字或目標取得 EmplacementSpawner。 | number: number | EmplacementSpawner |
const value = mod.GetEmplacementSpawner(...); |
出擊/重生
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
DeployAllPlayers |
強制部署畫面上的所有玩家出擊。 | 無 | 無 | mod.DeployAllPlayers(...); |
EnableAllPlayerDeploy |
切換是否所有玩家都可以從部署畫面進行部署。 | enablePlayerDeploy: boolean | 無 | mod.EnableAllPlayerDeploy(...); |
EnablePlayerDeploy |
切換指定玩家是否可以部署。 | player: Player, deployAllowed: boolean | 無 | mod.EnablePlayerDeploy(...); |
SetRedeployTime |
涵蓋指定玩家的重生時間,範圍為 0 到 60 秒。 | player: Player, redeployTime: number | 無 | mod.SetRedeployTime(...); |
UndeployAllPlayers |
將戰場上的所有玩家放回部署畫面。 | 無 | 無 | mod.UndeployAllPlayers(...); |
UndeployPlayer |
將指定玩家回到部署畫面。 | player: Player | 無 | mod.UndeployPlayer(...); |
DeployPlayer |
強制指定玩家出擊。 | player: Player | 無 | mod.DeployPlayer(...); |
SetSpawnMode |
設定產生模式以決定是否自動產生玩家。 | spawnModes: SpawnModes | 無 | mod.SetSpawnMode(...); |
SpawnPlayerFromSpawnPoint |
從指定的 SpawnPoint 出擊指定的玩家。 2 種重載。 | player: Player, spawnPointId: number | 無 | mod.SpawnPlayerFromSpawnPoint(eventPlayer, mod.GetSpawnPoint(0)); |
遊戲進度 / 隊伍
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
EndGameMode |
結束遊戲模式並使指定的玩家或隊伍獲勝。 Team 0 表示平手。 2 種重載。 | player: Player | 無 | mod.EndGameMode(mod.GetTeam(1)); |
PauseGameModeTime |
暫停或恢復遊戲模式計時器。 | pauseTimer: boolean | 無 | mod.PauseGameModeTime(...); |
ResetGameModeTime |
將遊戲模式時間回到起始值。 | 無 | 無 | mod.ResetGameModeTime(...); |
SetFriendlyFire |
啟用或停用友軍火力。 | enableFriendlyFire: boolean | 無 | mod.SetFriendlyFire(...); |
SetGameModeScore |
設定指定玩家或隊伍的遊戲模式分數。 2 種重載。 | team: Team, newScore: number | 無 | mod.SetGameModeScore(mod.GetTeam(1), 10); |
SetGameModeTargetScore |
設定用於決定勝利的目標分數。 | newScore: number | 無 | mod.SetGameModeTargetScore(...); |
SetGameModeTimeLimit |
設定遊戲模式時間限制(以秒為單位)。 | newTimeLimit: number | 無 | mod.SetGameModeTimeLimit(...); |
AutoBalanceTeams |
自動調整隊伍人數。隊伍/小隊的能力必須匹配。 | 無 | 無 | mod.AutoBalanceTeams(...); |
DisablePlayerJoin |
停止新加入伺服器。根據SDK註釋,沒有辦法恢復,所以使用時要小心。 | 無 | 無 | mod.DisablePlayerJoin(...); |
SwitchTeams |
交換TeamA 和TeamB 的玩家。兩隊必須擁有相同數量的人類和機器人。 | teamA: Team, teamB: Team | 無 | mod.SwitchTeams(...); |
GetGameModeScore |
取得指定玩家或隊伍的遊戲模式分數。 2 種重載。 | player: Player | number |
const value = mod.GetGameModeScore(...); |
GetMatchTimeElapsed |
取得目前遊戲模式已經過去的秒數。 | 無 | number |
const value = mod.GetMatchTimeElapsed(...); |
GetMatchTimeRemaining |
取得目前遊戲模式剩餘的秒數。 | 無 | number |
const value = mod.GetMatchTimeRemaining(...); |
GetRoundTime |
取得遊戲模式中設定的時間限制(以秒為單位)。 | 無 | number |
const value = mod.GetRoundTime(...); |
GetTargetScore |
取得獲勝所需的目標分數。 | 無 | number |
const value = mod.GetTargetScore(...); |
目標 / 遊戲模式物件
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
RingOfFireStart |
通知RingOfFire開始縮小。 | ringOfFire: RingOfFire | 無 | mod.RingOfFireStart(...); |
SetHQTeam |
設定HQ所屬隊伍。 | hq: HQ, teamID: Team | 無 | mod.SetHQTeam(...); |
SetRingOfFireDamageAmount |
設定對陷入火環的玩家造成的傷害量。 | ringOfFireId: RingOfFire, ringOfFireDamageAmount: number | 無 | mod.SetRingOfFireDamageAmount(...); |
SetRingOfFireStableTime |
設定 RingOfFire 在縮小之前保持穩定的時間。 | ringOfFireId: RingOfFire, ringOfFireStableTime: number | 無 | mod.SetRingOfFireStableTime(...); |
EnableCapturePointDeploying |
切換 CapturePoint 所屬隊伍是否可以從那裡部署。 | capturePoint: CapturePoint, enableDeploying: boolean | 無 | mod.EnableCapturePointDeploying(...); |
SetCapturePointCapturingTime |
設定佔領 CapturePoint 所需的時間。 | capturePoint: CapturePoint, capturingTime: number | 無 | mod.SetCapturePointCapturingTime(...); |
SetCapturePointNeutralizationTime |
設定中立化 CapturePoint 所需的時間。 | capturePoint: CapturePoint, neutralizationTime: number | 無 | mod.SetCapturePointNeutralizationTime(...); |
SetCapturePointOwner |
更改控制 CapturePoint 的隊伍。 | capturePoint: CapturePoint, team: Team | 無 | mod.SetCapturePointOwner(...); |
SetMaxCaptureMultiplier |
設定CapturePoint佔領速度倍增的上限。 | capturePoint: CapturePoint, multiplier: number | 無 | mod.SetMaxCaptureMultiplier(...); |
EnableHQ |
啟用或停用HQ。 | hq: HQ, enable: boolean | 無 | mod.EnableHQ(...); |
EnableGameModeObjective |
啟用或停用諸如 CapturePoint、HQ、Sector、MCOM 等目標。目標:CapturePoint |HQ|磁區| MCOM,啟用:boolean | objective: CapturePoint | HQ | Sector | MCOM, enable: boolean | 無 | mod.EnableGameModeObjective(...); |
SetMCOMFuseTime |
設定點火時間直到 MCOM 爆炸。 | mCOM: MCOM, fuseTime: number | 無 | mod.SetMCOMFuseTime(...); |
SetMCOMOwner |
設定 MCOM 所有隊伍。可以安裝和刪除它的隊伍將會發生變化。 | mcom: MCOM, teamid: Team | 無 | mod.SetMCOMOwner(...); |
GetRingOfFire |
從編號或目標取得 RingOfFire。 | number: number | RingOfFire |
const value = mod.GetRingOfFire(...); |
AllCapturePoints |
以陣列形式取得遊戲中存在的所有 CapturePoint。 | 無 | Array |
const value = mod.AllCapturePoints(...); |
GetCapturePoint |
從數字或目標取得 CapturePoint。 | id: number | CapturePoint |
const value = mod.GetCapturePoint(...); |
GetCaptureProgress |
取得指定 CapturePoint 的佔領進度,值為 0 到 1 之間的數值。捕獲點:捕獲點 | capturePoint: CapturePoint | number |
const value = mod.GetCaptureProgress(...); |
GetCurrentOwnerTeam |
取得目前擁有指定 CapturePoint 的隊伍。 | capturePoint: CapturePoint | Team |
const value = mod.GetCurrentOwnerTeam(...); |
GetOwnerProgressTeam |
取得目前試圖佔領指定佔領點的隊伍。 | capturePoint: CapturePoint | Team |
const value = mod.GetOwnerProgressTeam(...); |
GetPlayersOnPoint |
取得指定CapturePoint範圍內的玩家陣列。 | capturePoint: CapturePoint | Array |
const value = mod.GetPlayersOnPoint(...); |
GetPreviousOwnerTeam |
取得指定 CapturePoint 的先前所有隊伍。 | capturePoint: CapturePoint | Team |
const value = mod.GetPreviousOwnerTeam(...); |
GetHQ |
從編號或目標取得HQ。 | number: number | HQ |
const value = mod.GetHQ(...); |
GetMCOM |
從編號或目標取得 MCOM。 | number: number | MCOM |
const value = mod.GetMCOM(...); |
GetSector |
從數字或目標取得磁區。 | number: number | Sector |
const value = mod.GetSector(...); |
配置物 / 空間物件
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
EnableAreaTrigger |
啟用或停用AreaTrigger。停用時,不會觸發對應的事件。 | areaTrigger: AreaTrigger, enable: boolean | 無 | mod.EnableAreaTrigger(...); |
EnableInteractPoint |
啟用或停用 InteractPoint。 | interactPoint: InteractPoint, enable: boolean | 無 | mod.EnableInteractPoint(mod.GetInteractPoint(0), false); |
EnableSpatialObject |
啟用或停用 SpatialObject。 | spatialObject: SpatialObject, enable: boolean | 無 | mod.EnableSpatialObject(...); |
RayCast |
請求兩點之間的直線判斷。在 OnRayCastHit / OnRayCastMissed 接收結果。 2 種重載。 |
player: Player, start: Vector, stop: Vector | 無 | mod.RayCast(eventPlayer, start, stop); |
SetVL7CloudEffects |
單獨啟用或停用 VL7Cloud 的螢幕效果、士兵效果和 VFX。 | vl7Cloud: VL7Cloud, screenEffect: boolean, soldierEffect: boolean, visualEffect: boolean | 無 | mod.SetVL7CloudEffects(...); |
UnspawnObject |
清除使用 SpawnObject 建立的物件。 |
obj: mod.Object | 無 | mod.UnspawnObject(...); |
MoveObject |
透過位置差異和旋轉差異(如果需要)移動指定物件。 2 種重載。 | object: mod.Object, positionDelta: Vector | 無 | mod.MoveObject(...); |
MoveObjectOverTime |
隨著時間的推移,將指定物件移動位置/旋轉差。你也可以指定循環和反轉。 | object: mod.Object, positionDelta: Vector, rotationDelta: Vector, timeInSeconds: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean | 無 | mod.MoveObjectOverTime(...); |
OrbitObjectOverTime |
隨著時間的推移圍繞變換旋轉指定物件。 2 種重載。 | object: mod.Object, orbitTransform: Transform, timeInSeconds: number, radius: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean, clockwise: boolean | 無 | mod.OrbitObjectOverTime(...); |
RotateObject |
將指定物件旋轉歐拉角差。 | object: mod.Object, rotationDelta: Vector | 無 | mod.RotateObject(...); |
SetObjectTransform |
設定指定物件的Transform。 | object: mod.Object, transform: Transform | 無 | mod.SetObjectTransform(...); |
SetObjectTransformOverTime |
隨著時間的推移,將指定的物件移動並旋轉到指定的變換。 | object: mod.Object, transform: Transform, timeInSeconds: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean | 無 | mod.SetObjectTransformOverTime(...); |
StopActiveMovementForObject |
停止指定物件上正在進行的時間移動。 | object: mod.Object | 無 | mod.StopActiveMovementForObject(...); |
GetAreaTrigger |
從數字或目標取得AreaTrigger。 | areaTriggerNumber: number | AreaTrigger |
const area = mod.GetAreaTrigger(0); |
GetInteractPoint |
從數字或目標取得 InteractPoint。 | interactPointNumber: number | InteractPoint |
const point = mod.GetInteractPoint(0); |
GetSpatialObject |
從數字或目標取得 SpatialObject。 | spatialObjectNumber: number | SpatialObject |
const value = mod.GetSpatialObject(...); |
SpawnObject |
在指定座標處產生執行階段產生預製件。不受支援的物件的回傳值可能為 -1。 2 種重載。預製枚舉:| RuntimeSpawn_Common | RuntimeSpawn_Abbasid | RuntimeSpawn_Aftermath | RuntimeSpawn_Badlands | RuntimeSpawn_Battery | RuntimeSpawn_Capstone | RuntimeSpawn_Contaminate | Runtimeawn_D.Damion Runtime]Lableneamilenceaminate | Runtimeawn_DMumneamanabled.Dumium \Sawntime]Sptimei_Firenes_Dumsneami做什麼| RuntimeSpawn_Outskirts | RuntimeSpawn_Subsurface | RuntimeSpawn_Tungsten | RuntimeSpawn_Granite_Downtown | RuntimeSpawn_Granite_Marina | RuntimeSpawn_Granite_MilitaryRnD |Gratimes_Techs_Re 是| RuntimeSpawn_Granite_Underground | RuntimeSpawn_Sand,位置:Vector,旋轉:Vector,比例:Vector |
prefabEnum: | RuntimeSpawn_Common | RuntimeSpawn_Abbasid | RuntimeSpawn_Aftermath | RuntimeSpawn_Badlands | RuntimeSpawn_Battery | RuntimeSpawn_Capstone | RuntimeSpawn_Contaminated | RuntimeSpawn_Dumbo | RuntimeSpawn_Eastwood | RuntimeSpawn_FireStorm | RuntimeSpawn_Limestone | RuntimeSpawn_Outskirts | RuntimeSpawn_Subsurface | RuntimeSpawn_Tungsten | RuntimeSpawn_Granite_Downtown | RuntimeSpawn_Granite_Marina | RuntimeSpawn_Granite_MilitaryRnD | RuntimeSpawn_Granite_MilitaryStorage | RuntimeSpawn_Granite_ResidentialNorth | RuntimeSpawn_Granite_TechCenter | RuntimeSpawn_Granite_Underground | RuntimeSpawn_Sand, position: Vector, rotation: Vector, scale: Vector | Any |
const obj = mod.SpawnObject(prefab, pos, rot, scale); |
GetObjectPosition |
以 Vector 形式取得指定物件目前的位置。 | object: mod.Object | Vector |
const value = mod.GetObjectPosition(...); |
GetObjectRotation |
以Vector形式取得指定物件的目前旋轉。 | object: mod.Object | Vector |
const value = mod.GetObjectRotation(...); |
GetObjectTransform |
取得包含指定物件的位置和旋轉的 Transform。 | object: mod.Object | Transform |
const value = mod.GetObjectTransform(...); |
GetTransformPosition |
從變換中擷取位置Vector。 | transform: Transform | Vector |
const value = mod.GetTransformPosition(...); |
GetTransformRotation |
從變換中擷取旋轉Vector。 | transform: Transform | Vector |
const value = mod.GetTransformRotation(...); |
戰利品 / 補給物資
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
SpawnLoot |
在 LootSpawner 中產生彈藥、武器、Gadget和盔甲。 4 種重載。 | lootSpawner: LootSpawner, ammo: AmmoTypes | 無 | mod.SpawnLoot(...); |
UnspawnAllLoot |
刪除世界上所有現有的路線。 | 無 | 無 | mod.UnspawnAllLoot(...); |
GetLootSpawner |
從編號或目標取得 LootSpawner。 | number: number | LootSpawner |
const value = mod.GetLootSpawner(...); |
體力 / 傷害 / 狀態
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
DealDamage |
對指定玩家或車輛造成損壞。如有必要,你也可以指定造成傷害的玩家。 3 種重載。 | player: Player, damageAmount: number | 無 | mod.DealDamage(...); |
ForceRevive |
強行復活倒地的玩家。 | player: Player | 無 | mod.ForceRevive(...); |
Heal |
治癒或修復指定的玩家或車輛。如有需要,你也可以指定治療師。 3 種重載。 | player: Player, healAmount: number | 無 | mod.Heal(...); |
Kill |
立即殺死指定的玩家或車輛。玩家跳過狀態。 2 種重載。 | player: Player | 無 | mod.Kill(...); |
SetSoldierEffect |
啟用或停用指定玩家的士兵效果。 | player: Player, soldierEffects: SoldierEffects, isEnabled: boolean | 無 | mod.SetSoldierEffect(...); |
SpotTarget |
發現指定的玩家。你可以指定顯示時間、地點狀態和地點。 5 種重載。 | targetplayer: Player, duration: number, spotStatus: SpotStatus | 無 | mod.SpotTarget(...); |
SetPlayerIncomingDamageFactor |
設定指定玩家受到的傷害倍數。值四捨五入到最接近的 5%,並限制在 0 到 200%。 | player: Player, amount: number | 無 | mod.SetPlayerIncomingDamageFactor(...); |
ForceManDown |
放下指定的玩家。如果停用了 down,則不適用。 | player: Player | 無 | mod.ForceManDown(...); |
SetPlayerMaxHealth |
設定指定玩家的最大生命值,範圍為1到500。最大體力倍數也會反映出來。 | player: Player, maxHealth: number | 無 | mod.SetPlayerMaxHealth(...); |
SetPlayerMovementSpeedMultiplier |
設定指定玩家的移動速度倍數。 | player: Player, multiplier: number | 無 | mod.SetPlayerMovementSpeedMultiplier(...); |
SkipManDown |
設定指定玩家死亡時是否不經過down狀態返回部署介面。 | player: Player, skipManDown: boolean | 無 | mod.SkipManDown(...); |
裝備 / 輸入 / 玩家操作
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
Teleport |
將指定的玩家或車輛移動到具有方向的有效座標。以弧度指定方向。 2 種重載。 | player: Player, destination: Vector, orientation: number | 無 | mod.Teleport(eventPlayer, destination, 0); |
EnableAllInputRestrictions |
切換指定玩家的移動、拍攝、視點動作等所有輸入限制。 | player: Player, restrictInput: boolean | 無 | mod.EnableAllInputRestrictions(...); |
EnableInputRestriction |
限製或取消特定玩家的特定輸入。 | player: Player, inputRestriction: RestrictedInputs, restrictInput: boolean | 無 | mod.EnableInputRestriction(...); |
AddAttachmentToWeaponPackage |
將附件新增至 WeaponPackage。現有的同類型附件將被替換。 | attachment: WeaponAttachments, weaponPackage: WeaponPackage | 無 | mod.AddAttachmentToWeaponPackage(...); |
AddEquipment |
將武器、Gadget和盔甲加入玩家的裝備中。 7種重載。 | player: Player, weapon: Weapons | 無 | mod.AddEquipment(...); |
ForceSwitchInventory |
強制指定玩家切換到指定的物品欄位置。 | player: Player, inventorySlot: InventorySlots | 無 | mod.ForceSwitchInventory(...); |
RemoveEquipment |
從玩家的裝備中移除指定的插槽、武器或Gadget。 3 種重載。 | player: Player, inventorySlot: InventorySlots | 無 | mod.RemoveEquipment(...); |
SetInventoryAmmo |
設定指定庫存槽的子彈number。 | player: Player, inventorySlots: InventorySlots, ammo: number | 無 | mod.SetInventoryAmmo(...); |
SetInventoryMagazineAmmo |
設定指定庫存插槽的彈匣中的子彈number。 | player: Player, inventorySlots: InventorySlots, magAmmo: number | 無 | mod.SetInventoryMagazineAmmo(...); |
Resupply |
提供玩家指定的供給類型。 | player: Player, ressuplyType: ResupplyTypes | 無 | mod.Resupply(...); |
CreateNewWeaponPackage |
建立一個新的武器包。 | 無 | WeaponPackage |
const value = mod.CreateNewWeaponPackage(...); |
EventDamageTypeCompare |
判斷事件中傳入的DamageType是否與指定的損壞類型相符。 | damageType: DamageType, playerDamageTypes: PlayerDamageTypes | boolean |
const value = mod.EventDamageTypeCompare(...); |
EventDeathTypeCompare |
判斷事件中傳入的DeathType是否與指定的死亡類型相符。 | deathType: DeathType, playerDeathTypes: PlayerDeathTypes | boolean |
const value = mod.EventDeathTypeCompare(...); |
EventWeaponCompare |
判斷事件中給予的武器和小玩意是否與指定裝備相符。 2 種重載。 | eventWeapon: WeaponUnlock, weapon: Weapons | boolean |
if (mod.EventWeaponCompare(eventWeaponUnlock, mod.Weapons.AK24)) {} |
GetInventoryAmmo |
取得指定玩家指定插槽內的子彈number。 | player: Player, inventorySlots: InventorySlots | number |
const value = mod.GetInventoryAmmo(...); |
GetInventoryMagazineAmmo |
取得指定玩家指定插槽彈匣內的子彈number。 | player: Player, inventorySlots: InventorySlots | number |
const value = mod.GetInventoryMagazineAmmo(...); |
GetSoldierState |
取得指定玩家的士兵狀態,為數值、boolean或Vector。 3 種重載。 | player: Player, soldierStateNumber: SoldierStateNumber | number |
const value = mod.GetSoldierState(...); |
HasEquipment |
決定指定玩家是否擁有指定的武器或Gadget。 2 種重載。 | player: Player, weapon: Weapons | boolean |
if (mod.HasEquipment(eventPlayer, mod.Weapons.AK24)) {} |
IsInventorySlotActive |
決定指定玩家是否正在使用指定的物品欄位。 | player: Player, inventorySlots: InventorySlots | boolean |
const value = mod.IsInventorySlotActive(...); |
IsSoldierClass |
判斷指定玩家是否為指定軍種。 | player: Player, soldierClass: SoldierClass | boolean |
const value = mod.IsSoldierClass(...); |
車輛
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
ForceVehicleSpawnerSpawn |
從 VehicleSpawner 強制產生目前配置的車輛。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner | 無 | mod.ForceVehicleSpawnerSpawn(mod.GetVehicleSpawner(0)); |
SetAllVehiclesAllowedInSurroundingArea |
設定是否允許週邊所有車輛通行。 | allowed: boolean | 無 | mod.SetAllVehiclesAllowedInSurroundingArea(...); |
SetMaxVehicleHeightLimitScale |
設定車輛引擎失去向上推力的高度限制乘數。 | heightScale: number | 無 | mod.SetMaxVehicleHeightLimitScale(...); |
SetVehicleAllowedInSurroundingArea |
設定是否允許指定車輛在周邊區域行駛。 | vehicle: VehicleList, allowed: boolean | 無 | mod.SetVehicleAllowedInSurroundingArea(...); |
SetVehicleCategoryAllowedInSurroundingArea |
設定是否允許指定車輛類別進入周邊區域。 | vehicleCategory: VehicleCategories, allowed: boolean | 無 | mod.SetVehicleCategoryAllowedInSurroundingArea(...); |
SetVehicleSpawnerAbandonVehiclesOutOfCombatArea |
設定是否摧毀留在戰鬥區域外的車輛。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean | 無 | mod.SetVehicleSpawnerAbandonVehiclesOutOfCombatArea(...); |
SetVehicleSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle |
設定是否會對廢棄車輛施加傷害。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean | 無 | mod.SetVehicleSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle(...); |
SetVehicleSpawnerAutoSpawn |
啟用或停用 VehicleSpawner 的自動重生。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean | 無 | mod.SetVehicleSpawnerAutoSpawn(...); |
SetVehicleSpawnerKeepAliveAbandonRadius |
設定最近玩家的距離,達到該距離車輛將被視為廢棄。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, keepAliveAbandonedRadius: number | 無 | mod.SetVehicleSpawnerKeepAliveAbandonRadius(...); |
SetVehicleSpawnerKeepAliveSpawnerRadius |
設定車輛被視為遠離生成器的距離。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, keepAliveSpawnerRadius: number | 無 | mod.SetVehicleSpawnerKeepAliveSpawnerRadius(...); |
SetVehicleSpawnerRespawnTime |
設定車輛被摧毀後直到自動重生的秒數。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, respawnTime: number | 無 | mod.SetVehicleSpawnerRespawnTime(...); |
SetVehicleSpawnerTimeUntilAbandon |
設定車輛在被視為廢棄之前保持未使用狀態的時間。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, timeUntilAbandon: number | 無 | mod.SetVehicleSpawnerTimeUntilAbandon(...); |
SetVehicleSpawnerVehicleType |
設定從 VehicleSpawner 發出的車輛類型。 | vehicleSpawner: VehicleSpawner, vehicleType: VehicleList | 無 | mod.SetVehicleSpawnerVehicleType(...); |
SetVehicleMaxHealthMultiplier |
將指定車輛的最大耐久性乘數設定為大於 0 且小於或等於 4 的值。 | vehicle: Vehicle, maxHealthMultiplier: number | 無 | mod.SetVehicleMaxHealthMultiplier(...); |
ForcePlayerExitVehicle |
將指定玩家強行從車輛移走。 | player: Player, vehicle: Vehicle | 無 | mod.ForcePlayerExitVehicle(...); |
ForcePlayerToSeat |
強制指定玩家坐在指定車輛座位上。 | player: Player, vehicle: Vehicle, seatNumber: number | 無 | mod.ForcePlayerToSeat(...); |
GetVehicleSpawner |
從數字或目標取得VehicleSpawner。 | number: number | VehicleSpawner |
const value = mod.GetVehicleSpawner(...); |
AllVehicles |
將遊戲中的所有車輛作為陣列取得。 | 無 | Array |
const vehicles = mod.AllVehicles(); |
CompareVehicleName |
判斷指定的車輛是否與指定的VehicleList類型相同。 | vehicle: Vehicle, vehicleList: VehicleList | boolean |
const value = mod.CompareVehicleName(...); |
GetVehicleFromPlayer |
取得指定玩家所搭乘的車輛。 | player: Player | Vehicle |
const vehicle = mod.GetVehicleFromPlayer(eventPlayer); |
GetVehicleSeatCount |
取得指定車輛的座位數。 | vehicle: Vehicle | number |
const value = mod.GetVehicleSeatCount(...); |
GetVehicleState |
取得指定車輛的狀態Vector。 | vehicle: Vehicle, vehicleStateVector: VehicleStateVector | Vector |
const value = mod.GetVehicleState(...); |
GetVehicleTeam |
取得指定車輛所屬的車隊。無人車輛將被視為中立車輛。 | vehicle: Vehicle | Team |
const value = mod.GetVehicleTeam(...); |
IsVehicleOccupied |
判斷玩家是否搭乘指定車輛。 | vehicle: Vehicle | boolean |
const value = mod.IsVehicleOccupied(...); |
IsVehicleSeatOccupied |
判斷指定車輛的預約座位是否正在使用。 | vehicle: Vehicle, number: number | boolean |
const value = mod.IsVehicleSeatOccupied(...); |
GetAllPlayersInVehicle |
取得指定車輛中的所有玩家作為陣列。 | vehicle: Vehicle | Array |
const value = mod.GetAllPlayersInVehicle(...); |
GetPlayerFromVehicleSeat |
讓玩家坐在指定車輛的指定座位上。如果座位是空的,則成為無效玩家。 | vehicle: Vehicle, number: number | Player |
const value = mod.GetPlayerFromVehicleSeat(...); |
GetPlayerVehicleSeat |
取得指定玩家的車輛座位號碼。如果在車外,則為 -1。 | player: Player | number |
const value = mod.GetPlayerVehicleSeat(...); |
WorldIcon
| 函式 | 功能 / 目的 | 主要參數 | 回傳值 | 使用範例 |
|---|---|---|---|---|
EnableWorldIconImage |
啟用或停用 WorldIcon 影像顯示。 | worldIcon: WorldIcon, enableImage: boolean | 無 | mod.EnableWorldIconImage(...); |
EnableWorldIconText |
啟用或停用 WorldIcon 上的文字顯示。 | worldIcon: WorldIcon, enableText: boolean | 無 | mod.EnableWorldIconText(...); |
RemoveUIIcon |
刪除附加到該物件的 UI 圖示 Widget。你也可以指定目標玩家或隊伍。 2 種重載。 | objectWithIcon: mod.Object | 無 | mod.RemoveUIIcon(...); |
SetWorldIconColor |
更改世界圖示的顏色。 | worldIcon: WorldIcon, newColor: Vector | 無 | mod.SetWorldIconColor(...); |
SetWorldIconImage |
更改 WorldIcon 的圖片類型。 | worldIcon: WorldIcon, newImage: WorldIconImages | 無 | mod.SetWorldIconImage(...); |
SetWorldIconOwner |
限制 WorldIcon 僅對特定隊伍或玩家可見。 2 種重載。 | worldIcon: WorldIcon, newTeamOwner: Team | 無 | mod.SetWorldIconOwner(...); |
SetWorldIconPosition |
更改 WorldIcon 的顯示位置。 | worldIcon: WorldIcon, newPosition: Vector | 無 | mod.SetWorldIconPosition(...); |
SetWorldIconText |
更改 WorldIcon 上的文字。顯示文字在 Strings.json 註冊,然後在 mod.stringkeys 引用。 |
worldIcon: WorldIcon, newText: Message | 無 | mod.SetWorldIconText(icon, mod.Message(mod.stringkeys.pointA)); |
GetWorldIcon |
從數字或目標取得 WorldIcon。 | worldIconNumber: number | WorldIcon |
const icon = mod.GetWorldIcon(0); |
接下來閱讀的附錄
UI、通知、玩家引用、陣列、ObjId、數字、類型和最小範本分為以下「附錄 A-3:動作/值取得清單(UI/引用/值)」。