附錄 A-2:動作/值取得清單(基本操作)

附錄 A-2:動作/值取得清單(基本操作)

動作與值取得列表

這裡,從 mod. 呼叫的函數是依照用途排列的。有些名稱與 Portal 的區塊名稱類似,但 TypeScript 有嚴格的類型,因此你需要傳遞 PlayerTeamVectorMessageVectorMessageUIWidget 等類型。

具有相同名稱和多個參數模式的函數聚集在一行上,重載的number寫在函數/用途列中。要獲得完整的簽名,請在 index.d.ts 中搜尋函數名稱。

變數 / 等待 / 子例程

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
Wait 等待指定的秒數。由於它是一個非同步過程,因此將其與 await 結合。 n: number Promise<void> await mod.Wait(1);
SetVariable 將值儲存到指定變數。階段、分數和標誌管理的基礎知識。 variable: Variable, value: Any mod.SetVariable(mod.GlobalVariable(0), 1);
SetVariableAtIndex 初始化或取得Variable中的陣列並將值儲存到指定索引。 arrayVariable: Variable, arrayIndex: number, value: Any mod.SetVariableAtIndex(mod.GlobalVariable(1), 0, eventPlayer);
ChaseVariableAtRate 每秒鐘將變數的值往極限值移動指定的量。 variable: Variable, limit: number, deltaPerSecond: number mod.ChaseVariableAtRate(...);
ChaseVariableOverTime 在指定的秒數內使變數的值接近極限值。 variable: Variable, limit: number, durationSeconds: number mod.ChaseVariableOverTime(...);
StopChasingVariable 停止正在進行的變數追蹤並停止在目前值。 variable: Variable mod.StopChasingVariable(...);
GetArgument 按編號取得子程式參數。 subroutineArgIndex: number Any const value = mod.GetArgument(...);
GetVariable 取得儲存在變數中的目前值。 variable: Variable Any const phase = mod.GetVariable(mod.GlobalVariable(0));
GlobalVariable 取得指定編號的全域變數。 variableIndex: number Variable const phase = mod.GlobalVariable(0);
ObjectVariable 取得與指定物件關聯的變數。 ownerObject: mod.Object, variableIndex: number Variable const flag = mod.ObjectVariable(eventPlayer, 0);

AI 控制

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
AIBattlefieldBehavior 讓AI 士兵自主行動,讓他們完成目標並向敵人射擊。僅供AI玩家使用。 player: Player mod.AIBattlefieldBehavior(...);
AIDefendPositionBehavior 讓AI 士兵保衛指定位置周圍的區域。僅供AI玩家使用。 player: Player, defendPosition: Vector, minDistance: number, maxDistance: number mod.AIDefendPositionBehavior(...);
AIIdleBehavior 將AI 士兵目前位置設定為待命點。僅供AI玩家使用。 player: Player mod.AIIdleBehavior(...);
AILOSMoveToBehavior 將AI 士兵移到指定位置,同時保持視線。僅供AI玩家使用。 player: Player, position: Vector mod.AILOSMoveToBehavior(...);
AIMoveToBehavior 給AI 士兵一個目的地,移動到指定的座標。僅供AI玩家使用。 player: Player, position: Vector mod.AIMoveToBehavior(...);
AIParachuteBehavior 讓AI 士兵做一個跳傘動作。僅供AI玩家使用。 player: Player mod.AIParachuteBehavior(...);
AIValidatedMoveToBehavior 將 AI 士兵移至導覽網格上的有效鄰近位置。僅供AI玩家使用。 player: Player, position: Vector mod.AIValidatedMoveToBehavior(...);
AIWaypointIdleBehavior 讓AI 士兵巡邏航點路徑。僅供AI玩家使用。 player: Player, waypointPath: WaypointPath mod.AIWaypointIdleBehavior(...);
SetAiInput 在一段時間內向 AI 士兵發送指定的輸入。最多可同時指定 3 個輸入。 player: Player, input: AiInput, duration: number mod.SetAiInput(...);
AISetUnspawnOnDead 設定從Spawner 生成的AI 士兵死亡後是否離開。 spawner: Spawner, enableUnspawnOnDead: boolean mod.AISetUnspawnOnDead(...);
SetUnspawnDelayInSeconds 設定從Spawner發送的AI 士兵死亡後退場的秒數。 spawner: Spawner, delay: number mod.SetUnspawnDelayInSeconds(...);
SpawnAIFromAI Spawner 從指定的 AI Spawner產生一名 AI 士兵。 8 種重載。 spawner: Spawner mod.SpawnAIFromAI Spawner(mod.GetSpawner(0));
UnspawnAllAIsFromAI Spawner 移除所有指定 AI 生成器派出的 AI 士兵。 spawner: Spawner mod.UnspawnAllAIsFromAI Spawner(...);
AIEnableShooting 切換AI 士兵是否可以射擊。僅供AI玩家使用。 2 種重載。 player: Player mod.AIEnableShooting(...);
AIEnableTargeting 切換AI 士兵的索敵 / 目標識別。如果禁用它,它就不會再射擊。 2 種重載。 player: Player mod.AIEnableTargeting(...);
AIForceFire 強制AI 士兵在指定時間內使用手持武器和Gadget。 player: Player, fireDuration: number mod.AIForceFire(...);
AIGadgetSettings 調整AI 士兵的Gadget使用條件、冷卻時間和精確度修正。 player: Player, applyUsageCriteria: boolean, applyCoolDownAfterUse: boolean, applyInaccuracy: boolean mod.AIGadgetSettings(...);
AISetFocusPoint 設定AI 士兵的注視點,並在必要時讓它攻擊那裡。 player: Player, point: Vector, isTarget: boolean mod.AISetFocusPoint(...);
AISetMoveSpeed 設定AI 士兵的移動行為的速度。 player: Player, moveSpeed: MoveSpeed mod.AISetMoveSpeed(...);
AISetStance 設定AI 士兵的姿勢。 player: Player, stance: Stance mod.AISetStance(...);
AISetTarget 設定或清除AI 士兵的當前目標。 2 種重載。 aiPlayer: Player, targetPlayer: Player mod.AISetTarget(...);
AIStartUsingGadget 讓AI 士兵在指定位置或指定玩家使用特定Gadget。 2 種重載。 player: Player, gadget: Gadgets, targetPos: Vector mod.AIStartUsingGadget(...);
AIStopUsingGadget 取消給AI 士兵的Gadget使用說明。 player: Player mod.AIStopUsingGadget(...);
SetAIToHumanDamageModifier 設定AI給予人類玩家的傷害倍數。 damageMultiplier: number mod.SetAIToHumanDamageModifier(...);

聲音 / 音樂 / VO

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
LoadMusic 載入音樂包並使其可在 PlayMusic 上播放。 musicPackage: MusicPackages mod.LoadMusic(...);
PlayMusic 播放音樂事件。你可以指定全體、隊伍、小隊或玩家作為對象。 4 種重載。 musicEvent: MusicEvents mod.PlayMusic(...);
PlaySound 播放音效。你可以指定目標、位置和衰減範圍。 8 種重載。 sound: SFX, amplitude: number, team: Team mod.PlaySound(mod.GetSFX(0), 1);
PlayVO 播放 VO 音訊事件。你可以指定全體、隊伍、小隊或玩家作為對象。 4 種重載。 voiceOver: VO, event: VoiceOverEvents2D, flag: VoiceOverFlags mod.PlayVO(...);
SetMusicParam 更新載入的音樂包的參數值。 4 種重載。 musicParam: MusicParams, paramValue: number mod.SetMusicParam(...);
SetSoundAmplitude 變更指定 SFX 的音量。你可以指定全體、隊伍、小隊或玩家作為對象。 4 種重載。 sound: SFX, amplitude: number, team: Team mod.SetSoundAmplitude(...);
StopSound 停止指定的 SFX。你可以指定全體、隊伍、小隊或玩家作為對象。 4 種重載。 sound: SFX, team: Team mod.StopSound(...);
UnloadMusic 釋放載入的音樂包。 musicPackage: MusicPackages mod.UnloadMusic(...);

相機 / 演出

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
SetCameraTypeForAll 為所有玩家設定相機類型。如有必要,還需指定相機索引。 2 種重載。 cameraType: Cameras mod.SetCameraTypeForAll(...);
SetCameraTypeForPlayer 設定指定玩家的相機類型。如有必要,還需指定相機索引。 2 種重載。 player: Player, cameraType: Cameras mod.SetCameraTypeForPlayer(...);
SetSpectatingFiltersForAll 為所有玩家設定觀看濾鏡。只能限制在小隊 / 隊伍內。 group: SpectatingGroup, ownSquadOnly: boolean, ownTeamOnly: boolean mod.SetSpectatingFiltersForAll(...);
SetSpectatingFiltersForPlayer 設定觀看指定玩家的篩選器。只能限制在小隊 / 隊伍內。 player: Player, group: SpectatingGroup, ownSquadOnly: boolean, ownTeamOnly: boolean mod.SetSpectatingFiltersForPlayer(...);
EnableScreenEffect 啟用或停用指定玩家的畫面效果。 player: Player, screenEffect: ScreenEffects, enable: boolean mod.EnableScreenEffect(...);
EnableVFX 啟用或停用指定VFX的顯示與動作。 vfx: VFX, enable: boolean mod.EnableVFX(...);
MoveVFX 將 VFX 移到指定的座標和旋轉。一般來說,通用的移動函式也會被考慮。 vfxID: VFX, position: Vector, rotation: Vector mod.MoveVFX(...);
SetVFXColor 改變VFX色彩。 vfxID: VFX, color: Vector mod.SetVFXColor(...);
SetVFXScale 更改VFX的比例。 vfxID: VFX, scale: number mod.SetVFXScale(...);
SetVFXSpeed 改變 VFX 的播放速度。 vfxID: VFX, speed: number mod.SetVFXSpeed(...);
GetFixedCamera 從數字或目標取得固定相機。 number: number FixedCamera const value = mod.GetFixedCamera(...);

固定武器 Spawner

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
ForceEmplacementSpawnerSpawn 從固定武器 Spawner強制產生目前設定的固定武器。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner mod.ForceEmplacementSpawnerSpawn(...);
SetEmplacementSpawnerAbandonVehicleOutOfCombatArea 設定是否銷毀留在戰鬥區域外的固定武器。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean mod.SetEmplacementSpawnerAbandonVehicleOutOfCombatArea(...);
SetEmplacementSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle 設定是否會對廢棄的固定武器施加傷害。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean mod.SetEmplacementSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle(...);
SetEmplacementSpawnerAutoSpawn 啟用或停用固定武器 Spawner的自動重生。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, enabled: boolean mod.SetEmplacementSpawnerAutoSpawn(...);
SetEmplacementSpawnerKeepAliveAbandonRadius 設定與最近玩家的距離,固定武器將被視為廢棄。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, keepAliveAbandonedRadius: number mod.SetEmplacementSpawnerKeepAliveAbandonRadius(...);
SetEmplacementSpawnerRespawnTime 設定固定武器被摧毀後自動重生的秒數。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, respawnTime: number mod.SetEmplacementSpawnerRespawnTime(...);
SetEmplacementSpawnerSpawnerRadius 設定固定武器被視為遠離生成器的距離。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, keepAliveSpawnerRadius: number mod.SetEmplacementSpawnerSpawnerRadius(...);
SetEmplacementSpawnerTimeUntilAbandon 設定固定武器在被遺棄之前保持不使用狀態的時間。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, timeUntilAbandon: number mod.SetEmplacementSpawnerTimeUntilAbandon(...);
SetEmplacementSpawnerType 設定從固定武器 Spawner發出的固定武器的類型。 emplacementSpawner: EmplacementSpawner, emplacementType: StationaryEmplacements mod.SetEmplacementSpawnerType(...);
GetEmplacementSpawner 從數字或目標取得 EmplacementSpawner。 number: number EmplacementSpawner const value = mod.GetEmplacementSpawner(...);

出擊/重生

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
DeployAllPlayers 強制部署畫面上的所有玩家出擊。 mod.DeployAllPlayers(...);
EnableAllPlayerDeploy 切換是否所有玩家都可以從部署畫面進行部署。 enablePlayerDeploy: boolean mod.EnableAllPlayerDeploy(...);
EnablePlayerDeploy 切換指定玩家是否可以部署。 player: Player, deployAllowed: boolean mod.EnablePlayerDeploy(...);
SetRedeployTime 涵蓋指定玩家的重生時間,範圍為 0 到 60 秒。 player: Player, redeployTime: number mod.SetRedeployTime(...);
UndeployAllPlayers 將戰場上的所有玩家放回部署畫面。 mod.UndeployAllPlayers(...);
UndeployPlayer 將指定玩家回到部署畫面。 player: Player mod.UndeployPlayer(...);
DeployPlayer 強制指定玩家出擊。 player: Player mod.DeployPlayer(...);
SetSpawnMode 設定產生模式以決定是否自動產生玩家。 spawnModes: SpawnModes mod.SetSpawnMode(...);
SpawnPlayerFromSpawnPoint 從指定的 SpawnPoint 出擊指定的玩家。 2 種重載。 player: Player, spawnPointId: number mod.SpawnPlayerFromSpawnPoint(eventPlayer, mod.GetSpawnPoint(0));

遊戲進度 / 隊伍

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
EndGameMode 結束遊戲模式並使指定的玩家或隊伍獲勝。 Team 0 表示平手。 2 種重載。 player: Player mod.EndGameMode(mod.GetTeam(1));
PauseGameModeTime 暫停或恢復遊戲模式計時器。 pauseTimer: boolean mod.PauseGameModeTime(...);
ResetGameModeTime 將遊戲模式時間回到起始值。 mod.ResetGameModeTime(...);
SetFriendlyFire 啟用或停用友軍火力。 enableFriendlyFire: boolean mod.SetFriendlyFire(...);
SetGameModeScore 設定指定玩家或隊伍的遊戲模式分數。 2 種重載。 team: Team, newScore: number mod.SetGameModeScore(mod.GetTeam(1), 10);
SetGameModeTargetScore 設定用於決定勝利的目標分數。 newScore: number mod.SetGameModeTargetScore(...);
SetGameModeTimeLimit 設定遊戲模式時間限制(以秒為單位)。 newTimeLimit: number mod.SetGameModeTimeLimit(...);
AutoBalanceTeams 自動調整隊伍人數。隊伍/小隊的能力必須匹配。 mod.AutoBalanceTeams(...);
DisablePlayerJoin 停止新加入伺服器。根據SDK註釋,沒有辦法恢復,所以使用時要小心。 mod.DisablePlayerJoin(...);
SwitchTeams 交換TeamA 和TeamB 的玩家。兩隊必須擁有相同數量的人類和機器人。 teamA: Team, teamB: Team mod.SwitchTeams(...);
GetGameModeScore 取得指定玩家或隊伍的遊戲模式分數。 2 種重載。 player: Player number const value = mod.GetGameModeScore(...);
GetMatchTimeElapsed 取得目前遊戲模式已經過去的秒數。 number const value = mod.GetMatchTimeElapsed(...);
GetMatchTimeRemaining 取得目前遊戲模式剩餘的秒數。 number const value = mod.GetMatchTimeRemaining(...);
GetRoundTime 取得遊戲模式中設定的時間限制(以秒為單位)。 number const value = mod.GetRoundTime(...);
GetTargetScore 取得獲勝所需的目標分數。 number const value = mod.GetTargetScore(...);

目標 / 遊戲模式物件

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
RingOfFireStart 通知RingOfFire開始縮小。 ringOfFire: RingOfFire mod.RingOfFireStart(...);
SetHQTeam 設定HQ所屬隊伍。 hq: HQ, teamID: Team mod.SetHQTeam(...);
SetRingOfFireDamageAmount 設定對陷入火環的玩家造成的傷害量。 ringOfFireId: RingOfFire, ringOfFireDamageAmount: number mod.SetRingOfFireDamageAmount(...);
SetRingOfFireStableTime 設定 RingOfFire 在縮小之前保持穩定的時間。 ringOfFireId: RingOfFire, ringOfFireStableTime: number mod.SetRingOfFireStableTime(...);
EnableCapturePointDeploying 切換 CapturePoint 所屬隊伍是否可以從那裡部署。 capturePoint: CapturePoint, enableDeploying: boolean mod.EnableCapturePointDeploying(...);
SetCapturePointCapturingTime 設定佔領 CapturePoint 所需的時間。 capturePoint: CapturePoint, capturingTime: number mod.SetCapturePointCapturingTime(...);
SetCapturePointNeutralizationTime 設定中立化 CapturePoint 所需的時間。 capturePoint: CapturePoint, neutralizationTime: number mod.SetCapturePointNeutralizationTime(...);
SetCapturePointOwner 更改控制 CapturePoint 的隊伍。 capturePoint: CapturePoint, team: Team mod.SetCapturePointOwner(...);
SetMaxCaptureMultiplier 設定CapturePoint佔領速度倍增的上限。 capturePoint: CapturePoint, multiplier: number mod.SetMaxCaptureMultiplier(...);
EnableHQ 啟用或停用HQ。 hq: HQ, enable: boolean mod.EnableHQ(...);
EnableGameModeObjective 啟用或停用諸如 CapturePoint、HQ、Sector、MCOM 等目標。目標:CapturePoint |HQ|磁區| MCOM,啟用:boolean objective: CapturePoint | HQ | Sector | MCOM, enable: boolean mod.EnableGameModeObjective(...);
SetMCOMFuseTime 設定點火時間直到 MCOM 爆炸。 mCOM: MCOM, fuseTime: number mod.SetMCOMFuseTime(...);
SetMCOMOwner 設定 MCOM 所有隊伍。可以安裝和刪除它的隊伍將會發生變化。 mcom: MCOM, teamid: Team mod.SetMCOMOwner(...);
GetRingOfFire 從編號或目標取得 RingOfFire。 number: number RingOfFire const value = mod.GetRingOfFire(...);
AllCapturePoints 以陣列形式取得遊戲中存在的所有 CapturePoint。 Array const value = mod.AllCapturePoints(...);
GetCapturePoint 從數字或目標取得 CapturePoint。 id: number CapturePoint const value = mod.GetCapturePoint(...);
GetCaptureProgress 取得指定 CapturePoint 的佔領進度,值為 0 到 1 之間的數值。捕獲點:捕獲點 capturePoint: CapturePoint number const value = mod.GetCaptureProgress(...);
GetCurrentOwnerTeam 取得目前擁有指定 CapturePoint 的隊伍。 capturePoint: CapturePoint Team const value = mod.GetCurrentOwnerTeam(...);
GetOwnerProgressTeam 取得目前試圖佔領指定佔領點的隊伍。 capturePoint: CapturePoint Team const value = mod.GetOwnerProgressTeam(...);
GetPlayersOnPoint 取得指定CapturePoint範圍內的玩家陣列。 capturePoint: CapturePoint Array const value = mod.GetPlayersOnPoint(...);
GetPreviousOwnerTeam 取得指定 CapturePoint 的先前所有隊伍。 capturePoint: CapturePoint Team const value = mod.GetPreviousOwnerTeam(...);
GetHQ 從編號或目標取得HQ。 number: number HQ const value = mod.GetHQ(...);
GetMCOM 從編號或目標取得 MCOM。 number: number MCOM const value = mod.GetMCOM(...);
GetSector 從數字或目標取得磁區。 number: number Sector const value = mod.GetSector(...);

配置物 / 空間物件

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
EnableAreaTrigger 啟用或停用AreaTrigger。停用時,不會觸發對應的事件。 areaTrigger: AreaTrigger, enable: boolean mod.EnableAreaTrigger(...);
EnableInteractPoint 啟用或停用 InteractPoint。 interactPoint: InteractPoint, enable: boolean mod.EnableInteractPoint(mod.GetInteractPoint(0), false);
EnableSpatialObject 啟用或停用 SpatialObject。 spatialObject: SpatialObject, enable: boolean mod.EnableSpatialObject(...);
RayCast 請求兩點之間的直線判斷。在 OnRayCastHit / OnRayCastMissed 接收結果。 2 種重載。 player: Player, start: Vector, stop: Vector mod.RayCast(eventPlayer, start, stop);
SetVL7CloudEffects 單獨啟用或停用 VL7Cloud 的螢幕效果、士兵效果和 VFX。 vl7Cloud: VL7Cloud, screenEffect: boolean, soldierEffect: boolean, visualEffect: boolean mod.SetVL7CloudEffects(...);
UnspawnObject 清除使用 SpawnObject 建立的物件。 obj: mod.Object mod.UnspawnObject(...);
MoveObject 透過位置差異和旋轉差異(如果需要)移動指定物件。 2 種重載。 object: mod.Object, positionDelta: Vector mod.MoveObject(...);
MoveObjectOverTime 隨著時間的推移,將指定物件移動位置/旋轉差。你也可以指定循環和反轉。 object: mod.Object, positionDelta: Vector, rotationDelta: Vector, timeInSeconds: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean mod.MoveObjectOverTime(...);
OrbitObjectOverTime 隨著時間的推移圍繞變換旋轉指定物件。 2 種重載。 object: mod.Object, orbitTransform: Transform, timeInSeconds: number, radius: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean, clockwise: boolean mod.OrbitObjectOverTime(...);
RotateObject 將指定物件旋轉歐拉角差。 object: mod.Object, rotationDelta: Vector mod.RotateObject(...);
SetObjectTransform 設定指定物件的Transform。 object: mod.Object, transform: Transform mod.SetObjectTransform(...);
SetObjectTransformOverTime 隨著時間的推移,將指定的物件移動並旋轉到指定的變換。 object: mod.Object, transform: Transform, timeInSeconds: number, shouldLoop: boolean, shouldReverse: boolean mod.SetObjectTransformOverTime(...);
StopActiveMovementForObject 停止指定物件上正在進行的時間移動。 object: mod.Object mod.StopActiveMovementForObject(...);
GetAreaTrigger 從數字或目標取得AreaTrigger。 areaTriggerNumber: number AreaTrigger const area = mod.GetAreaTrigger(0);
GetInteractPoint 從數字或目標取得 InteractPoint。 interactPointNumber: number InteractPoint const point = mod.GetInteractPoint(0);
GetSpatialObject 從數字或目標取得 SpatialObject。 spatialObjectNumber: number SpatialObject const value = mod.GetSpatialObject(...);
SpawnObject 在指定座標處產生執行階段產生預製件。不受支援的物件的回傳值可能為 -1。 2 種重載。預製枚舉:| RuntimeSpawn_Common | RuntimeSpawn_Abbasid | RuntimeSpawn_Aftermath | RuntimeSpawn_Badlands | RuntimeSpawn_Battery | RuntimeSpawn_Capstone | RuntimeSpawn_Contaminate | Runtimeawn_D.Damion Runtime]Lableneami​​lenceaminate | Runtimeawn_DMumneama​​nabled.Dumium \Sawntime]Sptimei_Firenes_Dumsneami​​做什麼| RuntimeSpawn_Outskirts | RuntimeSpawn_Subsurface | RuntimeSpawn_Tungsten | RuntimeSpawn_Granite_Downtown | RuntimeSpawn_Granite_Marina | RuntimeSpawn_Granite_MilitaryRnD |Gratimes_Techs_Re 是| RuntimeSpawn_Granite_Underground | RuntimeSpawn_Sand,位置:Vector,旋轉:Vector,比例:Vector prefabEnum: | RuntimeSpawn_Common | RuntimeSpawn_Abbasid | RuntimeSpawn_Aftermath | RuntimeSpawn_Badlands | RuntimeSpawn_Battery | RuntimeSpawn_Capstone | RuntimeSpawn_Contaminated | RuntimeSpawn_Dumbo | RuntimeSpawn_Eastwood | RuntimeSpawn_FireStorm | RuntimeSpawn_Limestone | RuntimeSpawn_Outskirts | RuntimeSpawn_Subsurface | RuntimeSpawn_Tungsten | RuntimeSpawn_Granite_Downtown | RuntimeSpawn_Granite_Marina | RuntimeSpawn_Granite_MilitaryRnD | RuntimeSpawn_Granite_MilitaryStorage | RuntimeSpawn_Granite_ResidentialNorth | RuntimeSpawn_Granite_TechCenter | RuntimeSpawn_Granite_Underground | RuntimeSpawn_Sand, position: Vector, rotation: Vector, scale: Vector Any const obj = mod.SpawnObject(prefab, pos, rot, scale);
GetObjectPosition 以 Vector 形式取得指定物件目前的位置。 object: mod.Object Vector const value = mod.GetObjectPosition(...);
GetObjectRotation 以Vector形式取得指定物件的目前旋轉。 object: mod.Object Vector const value = mod.GetObjectRotation(...);
GetObjectTransform 取得包含指定物件的位置和旋轉的 Transform。 object: mod.Object Transform const value = mod.GetObjectTransform(...);
GetTransformPosition 從變換中擷取位置Vector。 transform: Transform Vector const value = mod.GetTransformPosition(...);
GetTransformRotation 從變換中擷取旋轉Vector。 transform: Transform Vector const value = mod.GetTransformRotation(...);

戰利品 / 補給物資

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
SpawnLoot 在 LootSpawner 中產生彈藥、武器、Gadget和盔甲。 4 種重載。 lootSpawner: LootSpawner, ammo: AmmoTypes mod.SpawnLoot(...);
UnspawnAllLoot 刪除世界上所有現有的路線。 mod.UnspawnAllLoot(...);
GetLootSpawner 從編號或目標取得 LootSpawner。 number: number LootSpawner const value = mod.GetLootSpawner(...);

體力 / 傷害 / 狀態

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
DealDamage 對指定玩家或車輛造成損壞。如有必要,你也可以指定造成傷害的玩家。 3 種重載。 player: Player, damageAmount: number mod.DealDamage(...);
ForceRevive 強行復活倒地的玩家。 player: Player mod.ForceRevive(...);
Heal 治癒或修復指定的玩家或車輛。如有需要,你也可以指定治療師。 3 種重載。 player: Player, healAmount: number mod.Heal(...);
Kill 立即殺死指定的玩家或車輛。玩家跳過狀態。 2 種重載。 player: Player mod.Kill(...);
SetSoldierEffect 啟用或停用指定玩家的士兵效果。 player: Player, soldierEffects: SoldierEffects, isEnabled: boolean mod.SetSoldierEffect(...);
SpotTarget 發現指定的玩家。你可以指定顯示時間、地點狀態和地點。 5 種重載。 targetplayer: Player, duration: number, spotStatus: SpotStatus mod.SpotTarget(...);
SetPlayerIncomingDamageFactor 設定指定玩家受到的傷害倍數。值四捨五入到最接近的 5%,並限制在 0 到 200%。 player: Player, amount: number mod.SetPlayerIncomingDamageFactor(...);
ForceManDown 放下指定的玩家。如果停用了 down,則不適用。 player: Player mod.ForceManDown(...);
SetPlayerMaxHealth 設定指定玩家的最大生命值,範圍為1到500。最大體力倍數也會反映出來。 player: Player, maxHealth: number mod.SetPlayerMaxHealth(...);
SetPlayerMovementSpeedMultiplier 設定指定玩家的移動速度倍數。 player: Player, multiplier: number mod.SetPlayerMovementSpeedMultiplier(...);
SkipManDown 設定指定玩家死亡時是否不經過down狀態返回部署介面。 player: Player, skipManDown: boolean mod.SkipManDown(...);

裝備 / 輸入 / 玩家操作

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
Teleport 將指定的玩家或車輛移動到具有方向的有效座標。以弧度指定方向。 2 種重載。 player: Player, destination: Vector, orientation: number mod.Teleport(eventPlayer, destination, 0);
EnableAllInputRestrictions 切換指定玩家的移動、拍攝、視點動作等所有輸入限制。 player: Player, restrictInput: boolean mod.EnableAllInputRestrictions(...);
EnableInputRestriction 限製或取消特定玩家的特定輸入。 player: Player, inputRestriction: RestrictedInputs, restrictInput: boolean mod.EnableInputRestriction(...);
AddAttachmentToWeaponPackage 將附件新增至 WeaponPackage。現有的同類型附件將被替換。 attachment: WeaponAttachments, weaponPackage: WeaponPackage mod.AddAttachmentToWeaponPackage(...);
AddEquipment 將武器、Gadget和盔甲加入玩家的裝備中。 7種重載。 player: Player, weapon: Weapons mod.AddEquipment(...);
ForceSwitchInventory 強制指定玩家切換到指定的物品欄位置。 player: Player, inventorySlot: InventorySlots mod.ForceSwitchInventory(...);
RemoveEquipment 從玩家的裝備中移除指定的插槽、武器或Gadget。 3 種重載。 player: Player, inventorySlot: InventorySlots mod.RemoveEquipment(...);
SetInventoryAmmo 設定指定庫存槽的子彈number。 player: Player, inventorySlots: InventorySlots, ammo: number mod.SetInventoryAmmo(...);
SetInventoryMagazineAmmo 設定指定庫存插槽的彈匣中的子彈number。 player: Player, inventorySlots: InventorySlots, magAmmo: number mod.SetInventoryMagazineAmmo(...);
Resupply 提供玩家指定的供給類型。 player: Player, ressuplyType: ResupplyTypes mod.Resupply(...);
CreateNewWeaponPackage 建立一個新的武器包。 WeaponPackage const value = mod.CreateNewWeaponPackage(...);
EventDamageTypeCompare 判斷事件中傳入的DamageType是否與指定的損壞類型相符。 damageType: DamageType, playerDamageTypes: PlayerDamageTypes boolean const value = mod.EventDamageTypeCompare(...);
EventDeathTypeCompare 判斷事件中傳入的DeathType是否與指定的死亡類型相符。 deathType: DeathType, playerDeathTypes: PlayerDeathTypes boolean const value = mod.EventDeathTypeCompare(...);
EventWeaponCompare 判斷事件中給予的武器和小玩意是否與指定裝備相符。 2 種重載。 eventWeapon: WeaponUnlock, weapon: Weapons boolean if (mod.EventWeaponCompare(eventWeaponUnlock, mod.Weapons.AK24)) {}
GetInventoryAmmo 取得指定玩家指定插槽內的子彈number。 player: Player, inventorySlots: InventorySlots number const value = mod.GetInventoryAmmo(...);
GetInventoryMagazineAmmo 取得指定玩家指定插槽彈匣內的子彈number。 player: Player, inventorySlots: InventorySlots number const value = mod.GetInventoryMagazineAmmo(...);
GetSoldierState 取得指定玩家的士兵狀態,為數值、boolean或Vector。 3 種重載。 player: Player, soldierStateNumber: SoldierStateNumber number const value = mod.GetSoldierState(...);
HasEquipment 決定指定玩家是否擁有指定的武器或Gadget。 2 種重載。 player: Player, weapon: Weapons boolean if (mod.HasEquipment(eventPlayer, mod.Weapons.AK24)) {}
IsInventorySlotActive 決定指定玩家是否正在使用指定的物品欄位。 player: Player, inventorySlots: InventorySlots boolean const value = mod.IsInventorySlotActive(...);
IsSoldierClass 判斷指定玩家是否為指定軍種。 player: Player, soldierClass: SoldierClass boolean const value = mod.IsSoldierClass(...);

車輛

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
ForceVehicleSpawnerSpawn 從 VehicleSpawner 強制產生目前配置的車輛。 vehicleSpawner: VehicleSpawner mod.ForceVehicleSpawnerSpawn(mod.GetVehicleSpawner(0));
SetAllVehiclesAllowedInSurroundingArea 設定是否允許週邊所有車輛通行。 allowed: boolean mod.SetAllVehiclesAllowedInSurroundingArea(...);
SetMaxVehicleHeightLimitScale 設定車輛引擎失去向上推力的高度限制乘數。 heightScale: number mod.SetMaxVehicleHeightLimitScale(...);
SetVehicleAllowedInSurroundingArea 設定是否允許指定車輛在周邊區域行駛。 vehicle: VehicleList, allowed: boolean mod.SetVehicleAllowedInSurroundingArea(...);
SetVehicleCategoryAllowedInSurroundingArea 設定是否允許指定車輛類別進入周邊區域。 vehicleCategory: VehicleCategories, allowed: boolean mod.SetVehicleCategoryAllowedInSurroundingArea(...);
SetVehicleSpawnerAbandonVehiclesOutOfCombatArea 設定是否摧毀留在戰鬥區域外的車輛。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean mod.SetVehicleSpawnerAbandonVehiclesOutOfCombatArea(...);
SetVehicleSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle 設定是否會對廢棄車輛施加傷害。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean mod.SetVehicleSpawnerApplyDamageToAbandonVehicle(...);
SetVehicleSpawnerAutoSpawn 啟用或停用 VehicleSpawner 的自動重生。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, enabled: boolean mod.SetVehicleSpawnerAutoSpawn(...);
SetVehicleSpawnerKeepAliveAbandonRadius 設定最近玩家的距離,達到該距離車輛將被視為廢棄。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, keepAliveAbandonedRadius: number mod.SetVehicleSpawnerKeepAliveAbandonRadius(...);
SetVehicleSpawnerKeepAliveSpawnerRadius 設定車輛被視為遠離生成器的距離。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, keepAliveSpawnerRadius: number mod.SetVehicleSpawnerKeepAliveSpawnerRadius(...);
SetVehicleSpawnerRespawnTime 設定車輛被摧毀後直到自動重生的秒數。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, respawnTime: number mod.SetVehicleSpawnerRespawnTime(...);
SetVehicleSpawnerTimeUntilAbandon 設定車輛在被視為廢棄之前保持未使用狀態的時間。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, timeUntilAbandon: number mod.SetVehicleSpawnerTimeUntilAbandon(...);
SetVehicleSpawnerVehicleType 設定從 VehicleSpawner 發出的車輛類型。 vehicleSpawner: VehicleSpawner, vehicleType: VehicleList mod.SetVehicleSpawnerVehicleType(...);
SetVehicleMaxHealthMultiplier 將指定車輛的最大耐久性乘數設定為大於 0 且小於或等於 4 的值。 vehicle: Vehicle, maxHealthMultiplier: number mod.SetVehicleMaxHealthMultiplier(...);
ForcePlayerExitVehicle 將指定玩家強行從車輛移走。 player: Player, vehicle: Vehicle mod.ForcePlayerExitVehicle(...);
ForcePlayerToSeat 強制指定玩家坐在指定車輛座位上。 player: Player, vehicle: Vehicle, seatNumber: number mod.ForcePlayerToSeat(...);
GetVehicleSpawner 從數字或目標取得VehicleSpawner。 number: number VehicleSpawner const value = mod.GetVehicleSpawner(...);
AllVehicles 將遊戲中的所有車輛作為陣列取得。 Array const vehicles = mod.AllVehicles();
CompareVehicleName 判斷指定的車輛是否與指定的VehicleList類型相同。 vehicle: Vehicle, vehicleList: VehicleList boolean const value = mod.CompareVehicleName(...);
GetVehicleFromPlayer 取得指定玩家所搭乘的車輛。 player: Player Vehicle const vehicle = mod.GetVehicleFromPlayer(eventPlayer);
GetVehicleSeatCount 取得指定車輛的座位數。 vehicle: Vehicle number const value = mod.GetVehicleSeatCount(...);
GetVehicleState 取得指定車輛的狀態Vector。 vehicle: Vehicle, vehicleStateVector: VehicleStateVector Vector const value = mod.GetVehicleState(...);
GetVehicleTeam 取得指定車輛所屬的車隊。無人車輛將被視為中立車輛。 vehicle: Vehicle Team const value = mod.GetVehicleTeam(...);
IsVehicleOccupied 判斷玩家是否搭乘指定車輛。 vehicle: Vehicle boolean const value = mod.IsVehicleOccupied(...);
IsVehicleSeatOccupied 判斷指定車輛的預約座位是否正在使用。 vehicle: Vehicle, number: number boolean const value = mod.IsVehicleSeatOccupied(...);
GetAllPlayersInVehicle 取得指定車輛中的所有玩家作為陣列。 vehicle: Vehicle Array const value = mod.GetAllPlayersInVehicle(...);
GetPlayerFromVehicleSeat 讓玩家坐在指定車輛的指定座位上。如果座位是空的,則成為無效玩家。 vehicle: Vehicle, number: number Player const value = mod.GetPlayerFromVehicleSeat(...);
GetPlayerVehicleSeat 取得指定玩家的車輛座位號碼。如果在車外,則為 -1。 player: Player number const value = mod.GetPlayerVehicleSeat(...);

WorldIcon

函式 功能 / 目的 主要參數 回傳值 使用範例
EnableWorldIconImage 啟用或停用 WorldIcon 影像顯示。 worldIcon: WorldIcon, enableImage: boolean mod.EnableWorldIconImage(...);
EnableWorldIconText 啟用或停用 WorldIcon 上的文字顯示。 worldIcon: WorldIcon, enableText: boolean mod.EnableWorldIconText(...);
RemoveUIIcon 刪除附加到該物件的 UI 圖示 Widget。你也可以指定目標玩家或隊伍。 2 種重載。 objectWithIcon: mod.Object mod.RemoveUIIcon(...);
SetWorldIconColor 更改世界圖示的顏色。 worldIcon: WorldIcon, newColor: Vector mod.SetWorldIconColor(...);
SetWorldIconImage 更改 WorldIcon 的圖片類型。 worldIcon: WorldIcon, newImage: WorldIconImages mod.SetWorldIconImage(...);
SetWorldIconOwner 限制 WorldIcon 僅對特定隊伍或玩家可見。 2 種重載。 worldIcon: WorldIcon, newTeamOwner: Team mod.SetWorldIconOwner(...);
SetWorldIconPosition 更改 WorldIcon 的顯示位置。 worldIcon: WorldIcon, newPosition: Vector mod.SetWorldIconPosition(...);
SetWorldIconText 更改 WorldIcon 上的文字。顯示文字在 Strings.json 註冊,然後在 mod.stringkeys 引用。 worldIcon: WorldIcon, newText: Message mod.SetWorldIconText(icon, mod.Message(mod.stringkeys.pointA));
GetWorldIcon 從數字或目標取得 WorldIcon。 worldIconNumber: number WorldIcon const icon = mod.GetWorldIcon(0);

接下來閱讀的附錄

UI、通知、玩家引用、陣列、ObjId、數字、類型和最小範本分為以下「附錄 A-3:動作/值取得清單(UI/引用/值)」。