Battlefield Portal 是什麼?
官方準備的「面向玩家的開發套件」
提到 Battlefield 系列,很多人首先想到的,應該是貫穿整個系列的「戰爭體驗的真實感」,例如宏大的戰場、小隊協作、可破壞的環境等。
不過,在這個系列中,2021 年登場的 Battlefield Portal(以下簡稱 Portal)是 Battlefield 歷史上最具實驗性,也最具革新性的機制之一。
Portal 是由 DICE 和 Ripple Effect Studios 開發的一組官方工具,目的是讓玩家親手為 Battlefield 建立規則。
換句話說,Portal 不只是用來「遊玩」的戰場,也是用來「設計」的戰場。
官方定義(來自 EA 官方網站)
Battlefield Portal 是一個巨大的沙盒,創作者和玩家可以在其中將 Battlefield 推向極限。
移動、縮放、複製物件,以前所未有的自由度控制環境。
使用 NPC 腳本和可自訂 UI,建立完全獨特的遊戲模式。
傳奇的 Battlefield 體驗正在等待被創造。展現你的真正價值吧。思考、創造、遊玩:
這種獨特的體驗被稱為「社群體驗」。你可以重現類似 Horde Mode 的經典遊戲模式,也可以創造俯視角 2D 射擊遊戲這樣的創新體驗。強大的創作者工具:
Portal 搭載了空間編輯(地圖/地理編輯)功能,以及用於自訂 AI 戰鬥人員行為的 AI 腳本功能。Portal Builder 還支援自訂 UI 腳本,用來建立完全可自訂的使用者介面。用你自己的方式體驗 Battlefield:
透過網頁創作工具中的 Portal 工具、豐富的修改器和規則組選項,你可以用自己喜歡的方式體驗 Battlefield。硬派模式、限定武器裝備等,可能性是無限的。(來源:EA 官方《PC 的力量與 PORTAL 的可能性相融合》)
這個定義意味著什麼
這段官方說明表明,Portal 並不只是「規則設定工具」,而是一個擁有接近遊戲開發環境自由度的創作工具。其中尤其值得注意的是以下三個要素。
物件的空間操作
- 現有
Staticlayer 中包含的地形和已烘焙資源無法編輯。 - 創作者可以在 Spatial Editor 中追加放置目前 Level 可用的資源,並透過移動、旋轉、縮放已放置的物件來建構空間。
→ 也就是說,Portal 的地圖編輯不是「改寫現有地形」,而是「加入可用部件,組裝出一種體驗」。
AI 腳本和自訂 UI
- 可以自行製作 NPC(AI 士兵)的行為模式和 UI 結構。
→ 可以設計遊戲體驗本身。
修改器和規則組
- 可以透過 GUI 輕鬆設定無限彈藥、生命值倍率、限定武器等規則變數。
→ 從「修改」現有模式到「重新建構」現有模式都能應對。
這樣一來,Portal 將 Battlefield 的核心「戰場模擬」釋放出來,變成了擴展玩家想像力的創作場。
與過去系列作品的差異
過去的 Battlefield 作品(BF3、BF4、BFV 等)中,也可以透過「自訂伺服器」或「伺服器規則」的形式進行一定程度的修改。
不過,這些修改主要停留在地圖順序、武器限制、重生設定等範圍內。
而在 Portal 中,你可以從結構層面重寫這些概念。
換句話說,玩家可以站在接近開發者的視角,操作遊戲模式的內部邏輯。
這正是 Portal 最大的不同,也是它最具革命性的地方。
「社群體驗」這個新的單位
EA 在說明 Portal 時反覆使用「社群體驗(Community Experience)」這個詞。
它指的是由一般玩家製作的地圖、規則、AI、UI 組合而成的一整個遊戲體驗。
過去只是「更改伺服器設定」的東西,在 Portal 中會被當作一個作品單位來處理。
其他玩家可以搜尋這個「作品」、遊玩它、評價它,並留下評論。
這就像是遊戲版 YouTube:玩家上傳並分享自己製作的「體驗」。
Portal 是官方認可的「創作場」
傳統的 Battlefield 是「接收體驗」的遊戲,而 Portal 是「創造體驗」的遊戲。
AI 腳本、自訂 UI、空間編輯、規則建構。當這些元素融合在一起時,玩家就不再只是士兵,而是設計自己世界的創作者。
如果要為 Portal 下一個定義,可以說它是「官方提供的、打破開發者與玩家邊界的實驗場」。放在當下,這應該是最準確的說法。
「Portal Custom」和「現有模式」的差異
在 Portal 中建立新體驗時,最開始要選擇的是 Portal Custom 或 現有模式。
這個選擇會影響之後能使用的編輯器、自由度、發布時自動顯示的資訊,以及經驗值(XP)的處理方式。下面具體說明各自的特點。
A. Portal Custom:重新製作規則和地圖
可以做什麼
- 規則編輯器:可以組裝條件分支、計數、觸發器等遊戲行為。
- 地圖編輯器:可以透過放置、移動、縮放、複製物件等方式編輯空間本身。
- UI / AI:可以用腳本調整畫面顯示(UI)和 AI 行為,大幅改變遊玩手感。
發布時的顯示方式
- 體驗詳情中可能會顯示「自訂邏輯」等標記。不過,創作者並不能自由新增標籤。
- 搜尋和加入的路徑,會受到分享代碼、標題、256 字以內的說明文、縮圖、外部宣傳方式的影響。
經驗值(XP)
- 原則上,請先假設會受到 XP 限制。
- 尤其是自訂邏輯、獨自設計的 AI、極端提高得分效率或擊殺效率的設定,往往容易被當作與一般進度獎勵不同的內容處理。
- 不要以 XP 為目的,而要以體驗或活動為目的來設計,並在發布前確認最新的官方說明。
適合的用途
- 不受現有框架限制的新作品、合作(對 AI)玩法、競速、小遊戲等實驗,以及活動中的「看點」設計。
B. 現有模式:在標準功能範圍內調整
可以做什麼
- 不能使用規則編輯器 / 地圖編輯器。
- 取而代之的是,可以使用標準自訂項目進行廣泛調整,例如 AI 出現、武器和裝備限制、重生、票數、目標數變更等。
- 體感上更接近「繼承 BF2042 時代的 Portal,但不進行規則編輯」。
發布時的顯示方式
- 因為手感接近標準模式,初次參加的玩家更容易進入。
- 如果在標題、說明文、縮圖中明確寫出意圖,例如硬派、AI 訓練、面向新手等,初次看到的人會更容易判斷內容。
經驗值(XP)
- 根據設定內容和官方營運方式,也可能受到限制。
- 如果條件極端,例如短時間內很容易大量擊殺,就更容易成為限制對象。
適合的用途
- 以現有規則為基礎、易於加入的常設伺服器,AI 練習,武器限制,硬派設定等。
比較要點
| 角度 | Portal Custom | 現有模式 |
|---|---|---|
| 編輯器 | 有規則 / 地圖編輯器 | 無(用標準項目調整) |
| 自由度 | 高(重新設計行為和空間) | 中(標準範圍內) |
| AI / 武器限制 | 可以(也能調整行為) | 可以(用標準功能設定) |
| UI / 演出 | 可以追加自訂 UI 和演出 | 以預設顯示為主 |
| XP | 可能受到限制 | 可能受到限制 |
| 主要用途 | 新作品、新體驗遊戲、活動 | 常設營運、面向入門、穩定營運 |
實務技巧:選擇時的判斷標準
- 重視參與門檻:先用現有模式固定核心玩法。
- 重視獨特性:看清需求之後,再用 Portal Custom 完成最終設計。
- 說明文要以 256 字以內為前提,簡短寫清「目的、推薦人數、所需時間」,方便初次看到的人判斷。
- 定期舉辦(星期幾、幾點)和社群宣傳(X / Discord 等)一起做,會更容易固定下來。
📘 下一章《第 2 章 Portal Builder 的使用方法與設計思考》 將一起思考要製作什麼樣的遊戲,以及 BF Portal 中遊戲設計的基礎。