第 2 章 Portal Builder 的使用方法與設計思考

第 2 章 Portal Builder 的使用方法與設計思考

從第一次新建,到自訂遊戲

本章的目標,是讓你能夠做到以下幾點。

  • 進入 Portal Builder,並建立新的體驗。
  • 一邊實際操作,一邊理解 「Portal Custom」/「現有模式」 的差異。
  • 用最少的迷惘整理好 基本設定(模式、得分條件、裝備、地圖、HUD)
  • 能用短句說清楚 自己模式的「核心」(目的、所需時間、推薦人數)
  • 能跑起測試啟動 → 修正 → 再測試的小循環。

1 進入 Portal Builder

首先,登入 Portal Builder,建立要在遊戲中使用的 Portal 體驗。
Portal Builder 在瀏覽器中操作。我們先從新建開始。

1.1 新建

https://portal.battlefield.com/bf6/ja-jp/experiences

前往 Portal 頁面,點擊「新建 +」。

Portal 頁面
Portal Builder 首頁

1.2 「Portal Custom」和「現有模式」的選擇

你可以選擇「Portal Custom」或「現有模式」。
關於「Portal Custom」和「現有模式」的差異,請參考 「第 1 章 Battlefield Portal 是什麼」中的「『社群體驗』這個新的單位」

Portal 頁面
Portal Builder 的遊戲模式選擇畫面

2 決定基礎模式(用一句話說出玩法的「核心」)

新建體驗的第一步,是選擇基礎模式,也就是先確定這是什麼玩法。你需要先決定一個能用一句話說明的目的。
這會成為你作為製作者的設計指標,更重要的是,它能避免玩家遇到一個大問題:如果遊戲規則不能馬上理解,玩家就不知道自己該做什麼

玩家應該做什麼?讓人一眼就能想像這是什麼樣的遊戲。

範例:常見的基礎模式

「殭屍遊戲」:防守方玩家全部死亡則失敗
「汽車競賽」:駕駛小型載具,依序通過檢查點

3 基本規則的基礎(得分條件 / 勝利條件 / 時間)

規則明確之後,玩家才會知道自己該做什麼、能做什麼。複雜難懂的規則,對開發者來說可能很有吸引力,但對玩家來說,只會變成一個難以理解、不像遊戲的東西。
即使你覺得自己的規則很有趣,也可以讓其他人或 AI 讀一遍,看看對方如何理解你設計的規則。

  • 回合時間:建議以 10 到 15 分鐘為目標。太長的話,玩家容易覺得無聊或疲憊,也不容易持續遊玩。
  • 勝利條件:擊殺數 / 達到分數 / 票數制 / 達成目標等,要和「一句話目的」一致。目標不明確,玩家就不知道該做什麼。
  • 得分分配:如果某一隊過於有利,就會出現「反正 A 隊一定輸,所以不想玩 A 隊」的情況。需要調整獲得的分數和物件配置。

先想像「結束時的樣子」:什麼時候結束?發生什麼才結束?用一行寫清楚。

範例:「殭屍遊戲」:防守方玩家全部死亡則失敗

  • 回合時間:10 分鐘
  • 勝利條件:存活 10 分鐘
  • 得分分配:雙方都可以使用武器和裝備。殭屍方一開始生命值較低,後半段逐漸提高。人類玩家可以提前建立陣地。開局時減少人類玩家人數。

透過為殭屍方創造有利局面,殭屍方玩家就不再只是被打倒的靶子。
對人類玩家來說,越到後半段越有緊張感,不容易覺得無聊,也會開始思考如何構築陣地。

4 裝備與載具(排除會造成混亂的裝備)

  • 武器 / 配備:移除不符合模式意圖的裝備。如果面向初學者,就減少操作癖好太強的武器。
  • 載具:運輸載具適合用來設計移動路線;攻擊載具會「掌控戰場」,所以數量要控制。

思考有趣性:遊玩時不要製造某一方過於有利的局面。

另外,作為基礎設定,可以像下圖這樣,從 Portal Builder 的武器限制選單中限制武器等內容。

Portal Builder 的武器限制選單
Portal Builder 的武器限制選單

範例:「殭屍遊戲」:防守方玩家全部死亡則失敗

  • 武器 / 配備:禁用用途較少的無人機等裝備。
  • 載具:人類方在 10 分鐘內只能出動 1 輛攻擊載具。殭屍方不能出動攻擊載具,但可以使用反載具武器。

人類方能夠構築陣地,因此不要讓他們輕易拿到能瞬間改變戰局的東西。
會破壞遊戲性的裝備和載具,要設為不可使用。

5 HUD / UI(準備「文字 → 標記 → 效果」)

訊息必須短。遊玩中玩家很忙,文字太長就可能來不及確認。
而且玩家可能還沒完全理解狀況,所以最好讓他們一眼就能看懂。

另外,按照 訊息 → 標記 → 演出 的順序來設計,玩家會先理解指令,再理解標記的目的。
如果順序反過來,玩家可能不知道那個標記到底是為了什麼。

  • 訊息:用 5 到 12 個字左右的短句,只寫「下一步(接下來該做什麼)」。
  • 標記(WorldIcon):數量要少,並準備符合目的的圖示和引導訊息。標記太多,玩家會不知道該往哪裡走。
  • 演出準備:SFX / FX 要以「不要播放太多」為前提來設計。太多的話,玩家會不知道為什麼響、為什麼亮。

6 為確認遊戲性而進行測試啟動循環(最小 PDCA)

  1. 啟動:一個人,或兩個人進入。
  2. 只確認開始 → 入口 → 目的地是否能不迷路地走通。
  3. 修正 → 重新啟動:只修正一項,然後再次測試。

需要確認它是否真的能運行,也需要從客觀角度確認玩家是否能理解遊戲目的。
還需要調整規則、傷害設定等,避免遊戲明顯過於偏向某一隊。
如果不做這些事,結果就會變成 「不知道規則的遊戲」「不好玩的遊戲」請認真檢查。

目標:10 分鐘內完成一次往返。不要深挖,先小幅修正,再小範圍確認。

7 「Portal Custom」和「現有模式」的實務分界線

  • 如果使用 Portal Custom:把本章決定的基礎連接到 第 4 章(放置與 ID)→ 第 5 章(規則化)→ 第 6 章(實作)。發布時可能會附帶 「自訂邏輯」 等標籤。
  • 如果使用現有模式遊玩:只用本章的設定,就可以做到足夠可玩的狀態。訣竅是以裝備、AI、地圖調整為中心,一邊學習一邊循環改進。
  • 對 XP 的態度:先保持一個寬鬆理解,即設定和發布形式不同,可能會受到限制 (本書不會深入講解細節)

8 卡住時的 Q&A

  • Q:找不到規則編輯器 / 地圖編輯器
    A:是不是選擇了現有模式? 使用 Portal Custom 建立後就可以使用。

  • Q:開始後沒有人移動
    A:玩家可能沒有理解入口 → 目的地的路線。HUD 文字要短,標記也控制在 1 到 2 個。

  • Q:聲音太吵 / 載具太多
    A:本章先偏向減少。演出密度會在第 8 章的視覺與演出中設計。

結論

第 2 章是為了讓你能夠毫不迷惘地開始使用 Portal Builder 的指南。

在這裡確定目的、時間、人數,並做出入口 → 目的地的路線之後,你就會知道製作遊戲時該朝什麼目標推進。


📘 下一章「Portal Custom 的環境建構」 將在製作剛才構想的遊戲之前,先準備製作遊戲所需的環境。準備好之後,就能開始製作「Portal Custom」。