从第一次新建,到自定义游戏
本章的目标,是让你能够做到以下几点。
- 进入 Portal Builder,并创建新的体验。
- 一边实际操作,一边理解 “Portal Custom” / “现有模式” 的区别。
- 用最少的迷茫整理好 基本设置(模式、得分条件、装备、地图、HUD)。
- 能用短句说清楚 自己模式的“核心”(目的、所需时间、推荐人数)。
- 能跑起测试启动 → 修正 → 再测试的小循环。
1 进入 Portal Builder
首先,登录 Portal Builder,创建要在游戏中使用的 Portal 体验。
Portal Builder 在浏览器中操作。我们先从新建开始。
1.1 新建
前往 Portal 页面,点击“新建 +”。

Portal Builder 主页
1.2 “Portal Custom”和“现有模式”的选择
你可以选择“Portal Custom”或“现有模式”。
关于“Portal Custom”和“现有模式”的区别,请参考 “第 1 章 Battlefield Portal 是什么”中的“‘社区体验’这个新的单位”。

Portal Builder 的游戏模式选择画面
2 决定基础模式(用一句话说出玩法的“核心”)
新建体验的第一步,是选择基础模式,也就是先确定这是什么玩法。你需要先决定一个能用一句话说明的目的。
这会成为你作为制作者的设计指标,更重要的是,它能避免玩家遇到一个大问题:如果游戏规则不能马上理解,玩家就不知道自己该做什么。
玩家应该做什么?让人一眼就能想象这是什么样的游戏。
示例:常见的基础模式
“僵尸游戏”:防守方玩家全部死亡则失败
“汽车竞赛”:驾驶小型载具,依次通过检查点
3 基本规则的基础(得分条件 / 胜利条件 / 时间)
规则明确之后,玩家才会知道自己该做什么、能做什么。复杂难懂的规则,对开发者来说可能很有吸引力,但对玩家来说,只会变成一个难以理解、不像游戏的东西。
即使你觉得自己的规则很有趣,也可以让其他人或 AI 读一遍,看看对方如何理解你设计的规则。
- 回合时间:建议以 10 到 15 分钟为目标。太长的话,玩家容易觉得无聊或疲惫,也不容易持续游玩。
- 胜利条件:击杀数 / 达到分数 / 票数制 / 达成目标等,要和“一句话目的”一致。目标不明确,玩家就不知道该做什么。
- 得分分配:如果某一队过于有利,就会出现“反正 A 队一定输,所以不想玩 A 队”的情况。需要调整获得的分数和对象配置。
先想象“结束时的样子”:什么时候结束?发生什么才结束?用一行写清楚。
示例:“僵尸游戏”:防守方玩家全部死亡则失败
- 回合时间:10 分钟
- 胜利条件:存活 10 分钟
- 得分分配:双方都可以使用武器和装备。僵尸方一开始生命值较低,后半段逐渐提高。人类玩家可以提前建立阵地。开局时减少人类玩家人数。
通过为僵尸方创造有利局面,僵尸方玩家就不再只是被打倒的靶子。
对人类玩家来说,越到后半段越有紧张感,不容易觉得无聊,也会开始思考如何构筑阵地。
4 装备与载具(排除会造成混乱的装备)
- 武器 / 配备:移除不符合模式意图的装备。如果面向初学者,就减少操作癖好太强的武器。
- 载具:运输载具适合用来设计移动路线;攻击载具会“掌控战场”,所以数量要控制。
思考有趣性:游玩时不要制造某一方过于有利的局面。
另外,作为基础设置,可以像下图这样,从 Portal Builder 的武器限制菜单中限制武器等内容。

Portal Builder 的武器限制菜单
示例:“僵尸游戏”:防守方玩家全部死亡则失败
- 武器 / 配备:禁用用途较少的无人机等装备。
- 载具:人类方在 10 分钟内只能出动 1 辆攻击载具。僵尸方不能出动攻击载具,但可以使用反载具武器。
人类方能够构筑阵地,因此不要让他们轻易拿到能瞬间改变战局的东西。
会破坏游戏性的装备和载具,要设为不可使用。
5 HUD / UI(准备“文字 → 标记 → 效果”)
消息必须短。游玩中玩家很忙,文字太长就可能来不及确认。
而且玩家可能还没完全理解状况,所以最好让他们一眼就能看懂。
另外,按照 消息 → 标记 → 演出 的顺序来设计,玩家会先理解指令,再理解标记的目的。
如果顺序反过来,玩家可能不知道那个标记到底是为了什么。
- 消息:用 5 到 12 个字左右的短句,只写“下一步(接下来该做什么)”。
- 标记(WorldIcon):数量要少,并准备符合目的的图标和引导消息。标记太多,玩家会不知道该往哪里走。
- 演出准备:SFX / FX 要以“不要播放太多”为前提来设计。太多的话,玩家会不知道为什么响、为什么亮。
6 为确认游戏性而进行测试启动循环(最小 PDCA)
- 启动:一个人,或两个人进入。
- 只确认开始 → 入口 → 目的地是否能不迷路地走通。
- 修正 → 重新启动:只修正一项,然后再次测试。
需要确认它是否真的能运行,也需要从客观角度确认玩家是否能理解游戏目的。
还需要调整规则、伤害设置等,避免游戏明显过于偏向某一队。
如果不做这些事,结果就会变成 “不知道规则的游戏” 或 “不好玩的游戏”。请认真检查。
目标:10 分钟内完成一次往返。不要深挖,先小幅修正,再小范围确认。
7 “Portal Custom”和“现有模式”的实务分界线
- 如果使用 Portal Custom:把本章决定的基础连接到 第 4 章(放置与 ID)→ 第 5 章(规则化)→ 第 6 章(实现)。发布时可能会附带 “自定义逻辑” 等标签。
- 如果使用现有模式游玩:只用本章的设置,就可以做到足够可玩的状态。诀窍是以装备、AI、地图调整为中心,一边学习一边循环改进。
- 对 XP 的态度:先保持一个宽松理解,即设置和发布形式不同,可能会受到限制 (本书不会深入讲解细节)。
8 卡住时的 Q&A
-
Q:找不到规则编辑器 / 地图编辑器
A:是不是选择了现有模式? 使用 Portal Custom 创建后就可以使用。 -
Q:开始后没有人移动
A:玩家可能没有理解入口 → 目的地的路线。HUD 文字要短,标记也控制在 1 到 2 个。 -
Q:声音太吵 / 载具太多
A:本章先偏向减少。演出密度会在第 8 章的视觉与演出中设计。
结论
第 2 章是为了让你能够毫不迷茫地开始使用 Portal Builder 的指南。
在这里确定目的、时间、人数,并做出入口 → 目的地的路线之后,你就会知道制作游戏时该朝什么目标推进。
📘 下一章“Portal Custom 的环境构建” 将在制作刚才构想的游戏之前,先准备制作游戏所需的环境。准备好之后,就能开始制作“Portal Custom”。